La Station des Vagabonds

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Vous démarrez le logiciel antique en suivant respectueusement les instructions tachées comme si elles étaient la clé d'un nouveau monde

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La voilà. L'interface capable de résister à tout. Vous parcourez la liste des dossiers à la fin de la brochure d'instructions, à la recherche d'une entrée intéressante. Votre regard se pose sur le titre alléchant, "Vautours du Pharanax".

‘”Vautours du Pharanax”’ n'est pas reconnu comme une commande interne ou externe, un programme exécutable ou un fichier.

Oups. Vous regardez à nouveau le dossier et vérifiez quel est le nom de l'entrée. Vous réalisez que vous l'aviez mal lu : c'était “Autour du Pharanax”, pas "Vautours". Après avoir passé quelques instants à maudire votre dyslexie, vous essayez à nouveau d'entrer la commande.


Une fenêtre s'ouvre. Enfin.


Ouverture en cours. . . fichier audio m7a détecté. . . Transcription en cours (français). . . Terminé !

[DÉBUT]

Bonjour à tous ! Bienvenue sur la Chaîne de radio interstellaire n°5, ou C-R-I-5 en court ! Aujourd'hui, nous allons vous parler d'un des sujets culturels les plus mystérieux qui soit : les peuples d'une autre galaxie, rien que ça. Plus spécifiquement, nous allons parler de la Galaxie du Pharanax, que les scientifiques ont découverte en 3789, lorsqu'ils ont été salués par une forme de vie intelligente pour la seconde fois de l'histoire.

La Galaxie du Pharanax est particulièrement connue pour ses habitants, notamment les Impudiques du Mont Brumeux. La planète sur laquelle les Impudiques résident est appelée Cradus et est située dans le système solaire de Lamex ; oh, et au passage, les noms des lieux géographiques mentionnés dans cette émission seront en majeure partie des traductions phonétiques, comme le veut le Code de Traduction Intergalactique entre la Pharanax et la Voie Lactée. Excepté, bien sûr, les Monts Brumeux - une chaîne de montagnes extrêmement froide, même pour les natifs, où se trouve le principal bureau du gouvernement interstellaire.

En parlant des Monts Brumeux, il faut savoir que le massif reste un des quelques lieux sur Cradus à être ouverts au public intergalactique, qui l'ont bien remarqué. Le massif comprend plusieurs destinations de vacances remplies de divertissements intégralement automatisés et de restaurants pour apprécier les beautés arctiques pour ce qu'elles sont. Certaines des activités les plus plébiscitées incluent le ski pudant, où l'on glisse sur des collines enneigées à quatre pattes, et le Coup de glace, un sport difficile mais satisfaisant, qui implique de casser des cubes de glace en leur donnant des coups de pied - et oui, il y a toujours notre H-2-O préférée là-bas - en fragments qui sont eux aussi brutalement propulsés dans les buts adverses.

Les spécialités locales incluent l'engloar poêlé, un animal de ferme commun qui rappelle les vaches, le korun frais, un légume mentholé plein de vitamines et de protéines, et, vous l'avez deviné : une boisson spécialement fermentée appelée freklin, un cocktail festif surprenant pour certains, car les effets néfastes d'un verre de ce breuvage acidulé sont plus violents que ceux de votre shot d'alcool fort habituel sur Terre.

Une autre des grandes attractions des Monts Brumeux est le Palais d'Affaires Intersidéral et les musées aux alentours, le centre de la plupart des affaires gouvernementales sur Cradus. Certaines audiences sont parfois ouvertes aux touristes et peuvent même comporter des appareils de traduction, bien qu'il soit recommandé d'apprendre quelques mots de pudérien, la langue officielle, avant d'y aller. Mais les affaires élaborées n'en sont pas le seul attrait : même si vous ne connaissez pas bien la langue locale, vous pouvez toujours apprécier la beauté architecturale pure de la structure drapée de bleu qui les entoure.

Les volutes de pierre et les arêtes lisses et fluides sont caractéristiques du style architectural des Impudiques, qui peut pratiquement toujours être retracé à l'architecture du premier Empire sur Cradus, qui était encore plus célèbre à l'époque en raison de la difficulté de produire un tel travail avec une industrie sans science.

Pour plus d'informations sur l'histoire, l'architecture et les interactions humaines avec les Impudiques - et les tickets pour s'y rendre, si vous êtes intéressé - vous pouvez consulter le site officiel de l'ambassade, w-w-w-point-ambassadeurs-pharanax-point-gov ! J'imagine que désormais, cela démange résolument la plupart d'entre vous d'en savoir plus sur la culture de cette société, mais avant que nous nous penchions sur le sujet, prenons un instant pour décrire cette race d'un lointain espace pour nos auditeurs qui n'auraient pas encore vu de photos d'un autre monde.

Les descriptions biologiques, anatomiques et physiques des Impudiques sont tout aussi élaborées que celles des humains - c'est à dire très variées, avec de nombreuses variations et différences régionales - et puisque ce n'est qu'un aperçu des habitants de la Pharanax, nous ne les aborderons pas en détail aujourd'hui, mais vous pouvez bien évidemment vous rendre sur w-w-w-point-ambassadeurs-pharanax-point-gov pour de plus amples informations !

Tout ce que vous devez savoir, c'est que ce sont aussi des humanoïdes, avec des corps pas si inhumains : ils ont les mêmes quatre membres que nous à des positions similaires, et ils possèdent également des organes sensoriels à des endroits proches, bien que leur nez soit bien plus bas sur leur visage et plus entre les yeux que pour les humains. Leur peau a une teinte rougeâtre, bien que certains aient une peau marron foncé et d'autres une peau rouge vif qui n'a rien à envier à nos piments terrestres. Ils ont également six doigts au lieu de cinq - une bizarrerie de l'évolution qui peut être attribuée à la taille des arbres et au besoin d'utiliser leurs branches comme poignées d'outils, d'après "Évolution en isolement", un article universitaire écrit par une équipe de scientifiques arpentant l'espace, dont le site internet listant toutes leurs recherches publiques peut être trouvé dans la description de cette émission.

Comme pour nous autres Homo sapiens de la Voie Lactée, il existe deux sexes biologiques, que l'on peut facilement faire correspondre aux hommes et femmes de notre monde. Nous parlerons plus précisément des rôles culturels que chacun d'eux joue dans notre société dans un instant, mais rien que l'aspect biologique seul est comme une nouvelle teinte de ciel. Tout comme les humains, les Impudiques présentent un dimorphisme sexuel : les mâles se développent plus vite physiquement, menant à une croissance précoce des muscles et des types de contrôle moteur qui seraient utiles dans un environnement hostile. Les femelles, en revanche, se développent beaucoup plus vite mentalement et atteignent une intelligence maximale plus élevée à la fin de leur cycle de développement, un avantage particulièrement précieux dans un environnement hostile.

Ensuite, les Impudiques, dont le nom n'est qu'une grossière traduction, sont également connus pour être profondément enracinés dans leur culture, au point qu'ils l'avaient déclarée comme étant "la culture officielle devant être développée sur tous les systèmes stellaires qu'[ils] revendiquent" ("Demande au papa de l'Univers", 3901). Malgré cela, la religion n'occupe qu'une place mineure, et les Impudiques favorisent un système de croyance simple centré autour d'un seul vrai Dieu, un système qui servira de base pour une de nos prochaines émissions.

En bref, la vie des Impudiques se concentre fortement sur l'unité, mais également sur les rivalités et l'honneur ; même la traduction de leur nom le montre : "l'Impudeur" est déclarée être "la pratique traditionnelle de l'acquisition de plusieurs épouses et de la formation de liens non officiels avec elles, tandis que les épouses ne peuvent habituellement avoir qu'un lien, ou parfois quelques-uns, liens qui peuvent être vendus et échangés avec une certaine valeur" (Code de conduite intergalactique entre la Voie Lactée et la Pharanax, 3000).

Pour obtenir de tels liens, les hommes des sociétés impudiques défient habituellement d'autres hommes et parient. Cependant, malgré la nature à somme nulle d'une telle conduite, un certain fair-play est tout de même conservé, et les hommes qui se défient fréquemment les uns les autres sont plutôt des amis rivaux que des ennemis mortels.

Mais en fin de compte, les liens qui sont vôtres, peu importe votre genre, sont le principal critère déterminant votre rang dans leur hiérarchie sociale. En raison de cela, les enlèvements et les effacements de mémoire sont considérés comme des crimes graves dans les colonies des Impudiques et ont suscité des inquiétudes sécuritaires sur la question du tourisme, tout particulièrement parce que certains considèrent les liens avec d'autres espèces comme étant exotiques, et voient généralement les autres espèces comme étant inférieures.

Cependant, cela ne veut pas dire qu'ils n'ont pas d'autres ambitions et buts que d'avoir des enfants avec autant d'épouses et de maris que possible : l'éducation et l'exercice physique sont vus comme des valeurs nécessaires à la poursuite du succès et de la gloire à la fois pour la course de la famille et du foyer.

En termes d'années solaires, les jeunes Impudiques passent par une phase communément appelée Accession dans laquelle sont développées les compétences motrices et d'apprentissage basiques, de la naissance à 2 ans. La phase suivante, connue sous le nom de Ascension, est celle où les deux sexes se développent séparément en termes de compétences et d'attributs spécifiques et dure de 2 à 11 ans.

Pendant cette période, les Impudiques sont soumis à une éducation rigoureuse qui couvre les sports, les matières générales et les compétences sociales. À la différence des systèmes scolaires terriens du siècle précédent — ou, pour certains critiqueurs, de ce siècle également — un important budget est consacré à l'éducation, et toutes les matières sont considérées avoir la même importance, comme la maîtrise des beaux-arts, l'histoire, et les sciences sociales, comme l'affirment quelques sources, bien que certains évènements récents que nous n'aborderons pas aujourd'hui puissent suggérer le contraire.

Quelles qu'en soient les conditions, c'est l'équivalent de l'éducation primaire et secondaire dans les études sur Terre. Ensuite, les Impudiques entrent dans la phase d'Admission, où les Impudiques âgés de 12 à 21 ans commencent l'éducation supérieure et l'apprentissage dans un domaine de leur choix. C'est grosso modo l'équivalent de l'éducation supérieure sur Terre, excepté que presque tous les Impudiques en sortent avec les compétences nécessaires pour contribuer à la société, une tradition héritée de leur tout premier empire. D'après des sondages réalisés par des chercheurs locaux, les domaines communs incluent la sécurité, la médecine, l'enseignement, le droit, la recherche et le développement, le bâtiment et la livraison — ces deux derniers domaines étant tout particulièrement prisés depuis l'essor de la colonisation interplanétaire.

Après cela… félicitations ! Si vous avez brillamment réussi vos études, vos efforts auront peut-être déjà été reconnus et vous aurez peut-être déjà eu une offre d'emploi. Si ce n'est pas le cas, vous aurez encore bien assez d'endroits où chercher, car au vu de la taille de leur empire, il y a toujours besoin de travailleurs. Sinon, si vous étiez l'un des rares à ne pas avoir réussi à contrôler votre conduite comportementalement et académiquement… vous aurez tout de même un dernier espoir de rédemption dans des tâches moins glorieuses qui sont généralement vues comme des travaux ingrats, et il vous sera possible de reprendre vos études après deux ans d'un tel travail.

Une fois l'éducation traditionnelle achevée, autour de 21 ans, les Impudiques sont considérés être dans leur dernière phase appelée Aspersion et y restent jusqu'à la fin de leurs jours. C'est là que se déroulent la majeure partie des rivalités et civilités de la vie sociale des Impudiques. À ce stade, la plupart d'entre eux sont désormais vus comme des adultes dans la société impudique, et cela est marqué par marqué par une plus grande indépendance, un habitat séparé, la poursuite de l'amélioration dans d'autres domaines, et l'acquisition de liens.

En raison de l'immense étendue de l'empire impudique, la plupart des adultes quittent leur planète natale à la recherche de nouvelles sensations, ou déménagent simplement vers une des maisons spacieuses qui peuvent désormais être construites et achetées à bas prix sur certains des mondes récemment colonisés. En clair, la vie des jeunes adultes impudiques est plutôt tranquille actuellement, avec peu de guerres à l'horizon, un déclin drastique de la criminalité, et une augmentation toujours plus importante de leur population — et d'époux — accélérée par le fait que la culture des Impudiques a réussi à empêcher la population de terminer la troisième et d'entrer dans la quatrième phase de sa transition démographique.

Pour ce qui est de l'art et des sports de la culture impudique, avec toutes les variations présentes sur Terre et une civilisation humaine ne s'étendant que sur environ 10 systèmes stellaires, vous pouvez imaginer qu'une civilisation avec près de 200 systèmes stellaires, la plupart ayant des traditions remontant à au moins un siècle, il y aura une quantité astronomique de différences de planète en planète. Nous aborderons ici quelques-unes des plus populaires :

  • le Coup de glace mentionné précédemment est populaire sur les mondes où la neige et la glace sont abondants.
  • la Bagaire, où les participants sautent de hautes altitudes et se battent pour des liens, est populaire dans toute la civilisation des Impudiques. Il n'est pas obligatoire de se battre à mort, mais environ 22 % des bagairreurs meurent chaque année.
  • et enfin, le Lance-pique est également joué dans tout le territoire des Impudiques. Dans ce sport enraciné dans les exercices physiques précédant la chasse, les joueurs envoient des lances dans des cerceaux pour toucher une cible située de l'autre côté. Il est encore l'un des sports les plus compétitifs de la Pharanax et est inscrit au programme d'éducation physique de tous les Impudiques.

Soit dit en passant, bien que les traductions puissent faire penser que les Impudiques sont également très au fait des complexités de la langue française et des autres langues humaines, il faut savoir que les traductions de qualité sont la culmination des efforts de nombreux, très nombreux traducteurs intermédiaires, dont le travail permet à des gens comme nous de créer des émissions comme celle-ci — et pour les habitants de la Pharanax également. Les traductions de ces podcasts fascinants sont en cours, mais vos esprits curieux pourront dormir sur leurs deux oreilles ce soir en sachant que les traducteurs travaillent sans relâche dans plus de 300 langues humaines et impudiques, et plus encore, désormais que des cours d'université et de lycée sont déjà prévus pour apprendre à d'autres ce qu'est la Pharanax.

Mais bien évidemment, il y a bien plus de hype concernant la Galaxie de la Pharanax au-delà de juste une espèce intelligente ; au total, il y a deux populations intelligentes, et quelques-unes ayant disparu. Des découvertes récentes indiquent qu'à une époque, il y avait en fait trois, voire même quatre ou cinq espèces intelligentes et développées dans la Pharanax, mais les officiels à qui nous avons parlé ne nous ont jusqu'ici rien divulgué quant à leur existence -- ou extinction.

L'autre espèce intelligente confirmée est connue sous le nom de Gariomes, qui sont réputés pour leur intérêt envers la recherche et l'investigation, et sont nettement plus hostiles à l'encontre des chercheurs et diplomates de la Voie Lactée ; cependant, cette méfiance initiale est en train de disparaître à petit feu grâce aux efforts opiniâtres de la part des activistes des deux camps — une histoire qui constitue toute une épopée à elle seule.

Toutefois, pour ce soir, il semble que nous ayons fait assez de commentaires pour une soirée entière et même plus. Si vous avez aimé l'émission d'aujourd'hui sur les Impudiques, laissez-nous un commentaire et un cœur sur cette vidéo et nous en referons peut-être une autre sur nos autres homologues intelligents de la Pharanax, et une autre sur ceux du passé. Mais pour le moment, passez un bon weekend, et n'oubliez pas d'allumer votre radio tous les jeudis de 19 à 20 heures pour écouter les dernières nouvelles d'une autre galaxie avec notre correspondante intergalactique exclusive, Solène Yurt.

Pour ma part, je suis votre hôte de ce soir, Rogers Brown, et je rends l'antenne. Bonne nuit !

[FIN]


Votre souffle se condense sur l'écran du moniteur. Voilà qui était certainement informatif. En vous adossant dans votre chaise, vous pouvez ressentir la raideur s'installer dans votre échine. Maintenant que votre cerveau était stimulé, peut-être était-il temps de se mettre à le faire pourrir pour compenser. Vous fouillez sous le bureau et trouvez une vieille caisse en plastique. Après avoir soufflé la poussière du plastique craquelé, vous passez votre doigt sur les cartouches jusqu'à ce que l'une d'elles attire votre attention. Un bout de plastique gris avec une étiquette autocollante. "Starsmine".

La cartouche résiste légèrement tandis que vous l'insérez dans le port.


Chargement en cours. . . redirection du trafic de sprites. . . démonétisation du bushnell. . . Prêt !

starsmine.png

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Bienvenue dans Starsmine ! Produit par Sierra Outre-Espace Inc.
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Vous êtes debout dans un couloir vide à l'ouest d'une porte de chambre blanche. Vous tenez un petit bouquet de fleurs.

> Regarder autour de vous

Vos mains sont moites. Il n'y a aucun autre être visible dans le couloir. Vous pouvez entendre quelque chose siffler dans les conduits d'aération.

> Ouest


Debout devant la porte de la chambre, vous n'entendez rien d'autre que le bourdonnement de la station et les conduits sifflants.

> Ouest

Vous levez la main vers la porte métallique et frappez deux fois dessus. Quelques instants plus tard, une grande silhouette portant une combinaison spatiale d'un blanc monolithique surmontée d'un grand casque cylindrique occupe tout votre champ de vision. On dirait que son Père est toujours à la maison.

> Inventaire

Vous possédez actuellement trois fleurs enveloppées dans le meilleur des plastiques. Dans votre poche se trouvent deux Jupitons à la menthe enveloppés dans du papier aluminium. Vous avez des chaussures à vos pieds. Père vous regarde. Enfin, c'est ce que vous supposez. C'est difficile à dire avec ce casque opaque.

> Offrir des fleurs

Visiblement, les fleurs ne l'émeuvent pas. Une grande silhouette dans une combinaison spatiale blanche bloque votre chemin.

> Offrir un Jupiton

Vous voyez que vos offrandes ne plaisent guère à Père. Peut-être que Père est au régime.

> Est

Dans le couloir à l'est de Père. Les conduites d'aération sifflent par ici.

> Vérifier les conduites

Après avoir soulevé le cache de la conduite, vous restez figé sous le choc pendant quelques secondes. Un serpent violet cyclope de l'espace costaud vous fixe. Comptant parmi les créatures les plus venimeuses et empoisonnées, il rôde dans les conduits de ventilation, la plomberie, et les interstices entre les murs en attendant qu'un plouc peu méfiant fasse sa dernière erreur. Mais ses yeux sont morts. Ce n'est qu'une peau de serpent, sifflant tandis que l'air filtré est pompé dans le conduit.

> Prendre la peau de serpent de l'espace

Vous l'avez dans la main. Dans le couloir à l'est de Père. Les conduites ne sifflent plus par ici.

> Offrir la Mueserpentspatial à Père

La voie est enfin libre tandis que Père fait un pas de côté pour apprécier votre cadeau. Il y a un sas à l'ouest de votre position.

> Ouest

Debout de l'autre côté de la salle de décontamination du sas se trouve Yei-He, votre rencard. Peau violette, radieuse, avec une combinaison spatiale pour environnements dangereux complètement récurée couvrant la majeure partie de son corps. Vous voyez ses yeux briller en vous regardant à travers son casque. Il y a une table, deux chaises et une plaque fantaisie accrochée au mur où est inscrit "Le gobelin le plus nul à chier du monde".

> Prendre sa main

Main dans la main, elle t'emmène dans le couloir au-delà de l'aura froide de Père. Vous marchez tous les deux, appréciant chacun la compagnie d'un autre être vivant même s'ils sont sous dix épaisseurs de vêtements de protection. Vous arrivez peu de temps après au Lycée de la Station des Vagabonds. À l'intérieur, vous pouvez entendre les sons du Bal de presque-saison.

Il y a une porte au nord de votre position. Une petite volée de marches métalliques y mène. Il y a une poubelle là-bas, et quelques traînards affairés en train de mimer des fumeurs.

> Fouiller la poubelle

Vous fouillez dans les déchets, les bouteilles vides de boissons protéinées, les lingettes souillées… Aha ! Il y a un outil multi-usages là-dedans ! Il n'a plus aucun composant excepté le tournevis. Vous le prenez. Yei-He est à la porte et vous regarde.

> Regarder les traînards

Ils ne sont là que pour contribuer à l'atmosphère et ne remarquent pas votre existence. Yei-He entre dans le Bal sans vous.

> Nord

Vous vous tenez face aux doubles portes menant au bal. À travers le panneau de plastique transparent qui se fait passer pour une fenêtre, vous voyez que Yei-He s'éloigne et se dirige vers le dance floor.

> Ouvrir la porte

Vous entrez dans le Bal. Il y a une multitude de jeunes gens se rentrant lentement les uns dans les autres dans leurs combinaisons spatiales encombrantes. De l'autre côté de la pièce se trouvent des chaises pliantes occupées par tous ceux qui n'ont pas amené de rencards. Ils sont stoïques, immobiles dans leur proximité du bol de punch. À l'est, il y a un panneau vissé au mur gardé par un Chaperon.

> Chercher Yei-He du regard

Vous ne voyez pas votre rencard dans la foule. Elle a dû s'aventurer sur le dance floor seule. Plusieurs des danseurs semblent également être seuls, s'abandonnant follement les uns aux autres en s'entrechoquant et en se frottant.

> Est

Le Chaperon fronce les sourcils de façon ostentatoire tandis que vous vous approchez. Le Chaperon désigne le dance floor du doigt et indique où vous devriez être là maintenant tout de suite. Il y a un panneau vissé dans le mur derrière lui où il est inscrit "PANNEAU DES CONTRÔLES PHYSIQUES"

> Lui montrer du doigt les Entrechoquements et Frottements

Vous pouvez imaginer les yeux du Chaperon s'étrécir, enfin, s'il a bien des yeux, tandis que l'orientation de son casque s'aligne avec la direction des danseurs lubriques. Un de ses doigts désigne le sol en un mouvement signifiant "reste ici" alors qu'il part en trombe vers le dance floor. Il y a un panneau vissé dans le mur ici.

> Dévisser le panneau

Avec un peu d'efforts, vous retirez tous les panneaux qui retiennent la plaque du panneau au mur. Le Chaperon est en train de mettre le Bronx sur le dance floor derrière vous.

> Enlever la plaque

Il y a un panneau de Molettes et boutons brillants et clignotants face à vous. Il y a des boutons pour les pompes à air, l'orientation de cette section de la station spatiale, et la gravité artificielle. Il y a de nombreux autres boutons mais aucun d'eux n'a d'indication quant à sa fonction.

> Désactiver la gravité

Une fois que vous avez éteint la gravité artificielle, tout le monde commence à flotter en l'air. Les danseurs attrapent leurs chéris tandis qu'ils dérivent sans but dans la cafétéria caverneuse. Pendant quelques instants, ils sont enlacés dans une belle danse, gracieuse d'une certaine façon, alors qu'ils tournoient les uns autour des autres et bloquent brièvement les lumières artificielles au-dessus d'eux. Cela les fait scintiller presque comme si de la véritable lumière stellaire brillait sur eux. Pendant une fraction de seconde, vous pouvez enfin voir Yei-He séparée de l'autre danseur et flotter seule en plein milieu d'eux. Puis, le manque de gravité artificielle provoque l'expulsion subite et violente de tout l'oxygène de la pièce. Par chance, tout le monde ne souffre que quelques instants avant de mourir.

> On dit qu'au cours de ces étranges années que sont l'adolescence, certains moments vous font vous sentir comme si tout l'air avait été aspiré de la pièce. Mais ce n'était pas une simple suggestion ici. Vous êtes mort. Rejouer ? O/N

> N/Déconnecter

Merci d'avoir joué à Starsmine !

> Et comedi non estis in tenebris, ut verisimile_

[END]

Vous prenez une grande inspiration. Une fois que vous parvenez enfin à vous éloigner mentalement des merveilles de l'informatique, une alarme métaphorique résonne dans votre tête - pour vous faire penser que vous devez être à l'heure pour le dîner chez vous. Vous regardez autour de vous et essayez de vous relever. Cependant, avant même que vous n'ayez le temps de vous éloigner de la machine, les murs marron, auparavant indistincts, commencent à chatoyer.

Bienvenue, bienvenue. Vous avez l'air d'avoir bien pris soin de vous, mon ami. Cela fait trop longtemps. Je vous en prie, entrez, nous avons tout préparé dans le salon. N'enlevez pas vos chaussures, la boue ne me dérange pas. De là d'où nous venons, ça fait un peu plus nous sentir comme chez nous… Oh, attendez un instant… Vous n'êtes pas elle… Mais vous n'êtez pas lui non plus… Qui pouvez-vous donc bien être ?

Les murs restent silencieux en attendant votre réponse. Vous n'en avez aucune à leur donner. Après quelques secondes, les murs parlent à nouveau d'une voix vaguement masculine et impatiente :

Je vois. Vous allez partir, n'est-ce pas ? Vous devez être fatigué et avoir hâte de sortir : votre cœur bat la chamade, vos jambes tremblent… même votre souffle est court ! Hmmm… Vous ne voyez pas souvent des murs parler, non ? Vous devez aussi être un peu effrayé.

Vous cherchez la sortie la plus proche. Il n'y en a aucune. Vous tournez trois fois sur vous-même juste pour vous en assurer, mais c'était évident dès le début ; la porte par laquelle vous êtes entré a disparu.

Bah alors, gamin, qu'est-ce qui ne va pas ? } Ne sois donc pas si surpris ! Je suis les murs et les sols eux-mêmes ! Et je sais exactement qui tu es, vagabond. Au début, je n'en étais pas sûr, mais maintenant, j'en mettrais ma brique à couper. Ta posture, ton regard, la façon dont tes articulations bougent et dont tu bascules ton poids d'une jambe à l'autre… Tu es l'un d'eux, un vrai de vrai. Mais ne t'imagines pas que je vais simplement te laisser partir ; ne crois pas que tu puisses baisser ta garde avec moi ! Je ne suis pas une petite fiotte comme les Éditeurs ou un pauvre débile des Champions du Zoo… T'es foutu, gamin !

Les murs commencent à se refermer sur vous. Vous sortez un cylindre de votre sac et armez votre bras. Tout d'un coup, le sol s'affaisse sous vos pieds, mais vous parvenez à garder l'équilibre. Mais les murs n'ont pas dit leur dernier mot, ce que confirme leur crissement tandis qu'ils se reforment en piques. Le sol se déforme et ondule, et cette fois, vous trébuchez. Alors que le sol de bronze s'approche de votre visage, vous savez déjà que vous avez perdu.

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