SCP-021-PL

Objet no : SCP-021-PL

Classe : Sûr

Procédures de Confinement Spéciales : L'objet doit être conservé dans son étui d'origine, dans une armoire blindée avec un cadenas à code. En raison de sa nature, il peut être rangé dans une cellule de confinement à part ou dans un entrepôt correctement sécurisé, selon les ressources à disposition de la Fondation. Les employés dotés d'une accréditation de Niveau 3 ou supérieur peuvent accéder à l'objet.

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(De droite à gauche) SCP-021-PL et son étui.

Description : SCP-021-PL est un jeu de 52 cartes de poker imprimé en accord avec la législation du matériel casinotier en vigueur au États-Unis. Ce jeu se trouve dans son étui d'origine, qui ne peut pas être remplacé. Si cela est tenté, les cartes disparaissent et reviennent dans l'étui via un mécanisme inconnu. Une réaction analogue se produit lorsqu'il est tenté de détruire ou de retirer certaines cartes du paquet. Tout autre objet placé dans l'étui disparait et réapparait quelques instants plus tard à côté de celui-ci. L'étui en lui-même résiste à des températures élevées, à l'acide et à l'humidité. Il présente également une forte résistance aux dommages mécaniques et, si besoin, peut produire de quoi colmater les déchirures, même importantes. Le morceau arraché disparait alors à un rythme correspondant à celui de la régénération de l'étui (il a été observé que l'augmentation de la distance entre le fragment détaché et l'étui entraîne une augmentation proportionnelle du temps de régénération). Le fond de l'étui est collé par une colle extrêmement forte qui a, à ce jour, résisté à toutes les tentatives de dépliage.

L'existence de l'objet a été enregistrée le 11/09/20██, lorsque M. ██████ ████████ a été interné dans un hôpital psychiatrique supervisé par la Fondation. Il affirmait avoir été, le matin même, président de la Banque Nationale de Pologne mais avoir perdu son poste à la suite d'un "stupide" jeu (selon les informations disponibles, M. ████████ n'a jamais occupé semblable fonction, ni même été lié aux secteurs bancaires ou politiques). Il montrait un jeu de cartes à tous ceux qu'il croisait, le désignant comme responsable. En vertu de la procédure standard de contrôle des hôpitaux psychiatriques, l'artefact a été récupéré et M. ████████ a été soumis à un interrogatoire. Celui-ci a révélé la nature anormale de l'objet, confirmée expérimentalement par la suite (voir transcription de l'interrogatoire jointe).

SCP-021-PL ne présente aucune réaction anormale jusqu'à ce que les cartes soient mélangées et placées sur une table de n'importe quelle dimension permettant une utilisation confortable, avec au moins deux chaises jointes (il peut également s'agir de tabourets). Après l’exécution de cette action apparait face à la personne interagissant avec l'objet un homme d'une cinquantaine d'années, désigné SCP-021-PL-1, vêtu selon les testeurs d'un costume gris rayé et d'un chapeau de même nature (selon les analyses de la Fondation, cette tenue correspond à la mode américaine des années 1950). Toujours selon les observateurs, il est impossible de voir son visage, celui-ci étant couvert par l'ombre de son chapeau qu'il n'enlève jamais. Il est possible de converser avec lui, mais il ne donne des informations le concernant que superficiellement et à contrecœur.
Après son apparition, SCP-021-PL-1 propose une partie de poker dans laquelle la mise ne sera pas de l'argent mais des évènements de la vie du joueur. Après avoir accepté les règles, la partie commence, avec de petites "mises" (des évènements mineurs, comme l'achat d'un nouveau pantalon). Cependant, au fur et à mesure de la partie, SCP-021-PL-1 force le joueur à miser des moments de plus en plus importants. Si le joueur gagne, il reçoit un jeton de poker vert, qui est bientôt automatiquement échangé contre un événement dans la vie du joueur d'une valeur équivalente à celle de ceux misés durant la partie. Le jeton disparait alors, peu importe son emplacement ou s'il est en possession du joueur (l'effet ne change pas si le jeton est vendu ou transféré à quelqu'un d'autre, et s'applique toujours au possesseur d'origine). Les évènements générés par l'"implémentation" du jeton sont souvent positifs (la seule exception est l'incident 021-1, voir documents joints).

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Jeton reçu en cas de victoire.

La situation est plus grave si le joueur perd la partie. Les évènements sont alors "effacés" de la réalité et oubliés par tout le monde à l’exception du perdant. Le cas échéant, aucune mention d'eux ne peut être trouvée dans la documentation disponible. Les conséquences possibles de ces évènements sont également supprimées, comme s'ils n'avaient jamais eu lieu. Il est néanmoins possible de les récupérer en gagnant une partie avec une mise de valeur équivalente. Quel que soit le résultat de la partie, lorsqu'elle est terminée, le joueur remet à son insu les cartes dans la boite.
Il convient de remarquer que si l'objet est sorti de l'étui mais n'est pas mélangé, il est après dix minutes dissimulé par la personne la plus proche, de façon inconsciente. Si personne n'est à proximité, l'artefact se dématérialise immédiatement et apparait dans l'étui après 2,96 secondes. Une réaction similaire se produit lorsque la personne interagissant refuse de jouer, ce qui selon les testeurs est extrêmement difficile à faire car, outre le caractère pressant de SCP-021-PL, ils ressentent un très fort besoin de relever le défi.

Conclusions : Les recherches sur l'objet sont rendues difficiles par le fait qu'il est impossible d'enregistrer le déroulement d'une partie avec un quelconque équipement de la Fondation. En effet, pour un observateur extérieur, les joueurs, après avoir mélangé le paquet, s'immobilisent pour une durée de 1,2 à 3 secondes puis rangent les cartes (détails sur les tentatives d'enregistrement des parties joints). SCP-021-PL-1 ne peut pas non plus être détecté. Par conséquent, malgré les témoignages des testeurs affirmant que la salle où ont lieu les parties est l’entrepôt où ont lieu les expériences, il est considéré que la partie se déroule dans un lieu inconnu où la conscience du joueur est transférée. Ce lieu prend, pour des raisons inconnues, l'apparence de l'endroit où le phénomène commence.
SCP-021-PL-1 en lui même est également un mystère et est décrit par les testeurs comme un excellent joueur qui ne semble pas tricher (il perd parfois en raison de mauvaises mains). Connaitre son passé pourrait permettre une meilleure compréhension du sujet, mais pour le moment, seules quelques phrases vagues ont été obtenues (disponibles dans les documents joints).
Comprendre le mécanisme utilisé par l'artefact est également malaisé en raison de sa nature qui empêche d'observer directement l'impact du sujet sur la réalité, forçant la Fondation à se reposer sur les témoignages souvent imprécis des testeurs.

Documents joints

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