SCP-687
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SCP-687-3

Objet #: SCP-687

Classe : Sûr

Procédures de Confinement Spéciales : SCP-687 doit être gardé dans une pièce sécurisée du Site-15. La pièce doit contenir un bureau équipé de tiroirs pouvant être verrouillés, une chaise de bureau standard et une télévision couleur analogique de 12” ainsi que des équipements pouvant enregistrer et contrôler à distance le test de SCP-687.

Quand il n'est pas testé, SCP-687-1 doit être éteint et déconnecté de sa source d'énergie. SCP-687-3 doit quant à lui être conservé à l'intérieur d'une enveloppe anti-statique rangée sous clef dans le premier tiroir du bureau, sur lequel sont installés SCP-687-1 et SCP-687-2. SCP-687-2 doit toujours être connecté à SCP-687-1 afin de prévenir toute usure du matériel connecté.

Quand ils sont testés, SCP-687-1 et SCP-687-2 doivent être branchés à une SEI ███ standard (Source d'Énergie Ininterrompue) elle même connectée au réseau électrique du site. La SEI doit être remplacée après 100 heures d'utilisation.

En aucun cas, un Classe-D ne doit être utilisé lors des tests (se référer à l' l'incident I-687-1). Les tests ne sont autorisés qu'au personnel possédant une accréditation de niveau 3 ou supérieur disposant d'une autorisation écrite de la part du directeur du site.

Description : SCP-687-1 est un ordinateur familial Commodore 64 construit en 198█, numéro de série S000█████. Un examen non invasif du matériel confirme que ce dernier n'a jamais été modifié et que tous ses composants proviennent du constructeur original.

SCP-687-2 est un disque dur Commodore 1541 5.25” construit la même année que SCP-687-1, numéro de série S000█████. Comme SCP-687-1, toutes les pièces n'ont apparemment jamais été modifiées. Toutes les tentatives d'allumer SCP-687-2 quand il est déconnecté ou connecté à n'importe quel autre ordinateur que SCP-687-1 se solderont par un échec. Quand SCP-687-2 est connecté à SCP-687-1, les deux machines se comportent de manière conforme aux caractéristiques fournies par le fabricant, tant que SCP-687-3 n'est pas chargé.

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SCP-687-1

SCP-687-3 est un disque dur de 5.25” ne montrant aucune marque de fabrication. Une étiquette écrite à la main indiquant “DOCUMENTS” est collée au disque. Toutes les tentatives visant à lire le disque sur un autre matériel que SCP-687-2 se solderont par des erreurs de lecture sévères ainsi qu'une dégradation potentielle du matériel. Des scans passifs utilisant des [SUPPRIMÉ] ne seront pas concluants et produiront des données corrompues.

Quand SCP-687-2 est connecté à SCP-687-1 , SCP-687-3 pourra être chargé et lu comme tout autre disque. Un seul fichier appelé “NOIR” est visible sur le système d'exploitation. Ce dernier peut-être exécuté en tapant LOAD “NOIR”,8,1.

Pendant le chargement puis le démarrage du programme “NOIR”, les températures de SCP-687-1 et SCP-687-2 vont augmenter de 400%, et la consommation électrique sera multipliée par deux. Tout équipement de test branché aux ports des machines subiront d'importantes variations aléatoires de voltage. Ces anomalies ne semblent avoir aucun impact sur les performances de SCP-687-1 et SCP-687-2 et ne causent aucun dommage à ces derniers.

Une fois le programme “NOIR” chargé, l'utilisateur pourra voir une courte image affichant “Cracked par the Timelordz.” (littéralement traduit, indiquerait « Seigneur du temps »). Après environ une minute, un titre apparaît. Ce dernier affiche “NOIR: a hardboiled adventure by ██████████ Games.  Copyright 198█.” (littéralement traduit : NOIR : une aventure de dur à cuire, par ██████████ Games. Copyright 198█). Il n'y a aucune société s'appelant ██████████ Games ayant développé un jeu s'appelant ainsi. Appuyer sur la barre espace lancera ce dernier.

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SCP-687-2

“NOIR” semble être un jeu d'aventure textuel similaire à d'autres jeux publiés à la même époque. Toutefois, l'analyseur syntaxique est capable de comprendre toute commande intelligible en Anglais, même celles dont des mots ont été mal orthographiés. De plus, le jeu n'a pas l'air de souffrir d'une limite de fonctionnement due au territoire où ce dernier se trouve et répondra à toutes les demandes concernant son environnement, en détail, pouvant même dépasser les limites de mémoire du matériel utilisé pour le jeu. Les paramètres de ce dernier vont alors changer en fonction de celui qui y joue. Un nouveau joueur est placé à un endroit aléatoire; un joueur ayant déjà joué reprendra la partie à l'endroit où il s'était arrêté. Tous les environnements initiaux présentés par le jeu sont des aires urbaines présentes aux Etats Unis datant d'entre 1928 et 1942.

En utilisant les commandes LOOK AT SELF et INVENTORY, il a été confirmé que le joueur possède un avatar correspondant à l'apparence des vêtements du joueur au moment où il a commencé à jouer. L'inventaire du joueur sera également rempli par les objets et les équipements que la personne possédait sur elle au moment où elle a commencé le jeu.

Le jeu est relativement libre et ne donne aucune information à propos de la façon de gagner. Néanmoins, il reste un score s'affichant après chaque action. Ce dernier peut augmenter et descendre, sans aucune indication du minimum ou du maximum. Les scores maximaux atteints à ce jour sont ████ et -████. Si le joueur meurt dans le jeu, le score revient à 0, et n'importe quelle commande tapée dans la session de jeu future recevra cette réponse : « Vous ne pouvez pas faire ça. Vous êtes mort »

Aucun effet anormal n'est détectable sur le joueur pendant la partie. Cependant, après une session de jeu et la prochaine fois que le joueur entre dans un état de sommeil dit MOR, il aura un rêve anormalement réaliste où il vivra les expériences s'étant déroulées dans le jeu. Pendant le rêve, les perceptions du joueur ne sont pas distinguables de la réalité. Des cas extrêmes présentent des manifestations physiques des blessures subies en rêve. Quelques exemples montrent qu'un sujet a présenté une hémorragie des ongles après avoir rêvé d'une tentative de s’échapper du coffre d'une voiture ayant plongé dans la rivière ████, sans succès. Un autre sujet a développé des ecchymoses au visage et une déformation du ligament longitudinal antérieur après avoir rêvé de s'être fait battre par un officier de police.
Un autre sujet a présenté une paralysie partielle après avoir rêvé qu'il était victime d'une fusillade impliquant un gang, s'étant déroulée en 1929 dans un garage de Chicago.

Typiquement, les blessures sont éphémères même dans les cas où les rêves se terminent fatalement. Cependant, des séquelles psychologiques sévères sont possibles, et ont tendance à être plus sévères si le traumatisme est vécu pendant l'état de réveil. Ceci est en grande partie dû au manque de volonté du sujet pendant le rêve, et à la connaissance préalable de la suite des événements. Tous les sujets rapportent une conviction complète en la réalité, même en savant qu'ils ont rejoué des événements du jeu. Si un sujet est mort violemment dans le jeu, le rêve suivant l'événement peut être traumatisant au point de former une illusion lui faisant croire que le monde réel ne l'est pas. Ces victimes d'illusion rapportent qu'ils sont en toujours en train de rêver ou croient être au purgatoire. Les réactions physiques et psychologiques ne sont pas cliniquement anormales vu le stress que les sujets peuvent subir pendant ces rêves.

Étant donné que les actions réalisées dans le jeu semblent avoir un impact historique réel (ref. : Rapport d'expérience 687-A), une théorie a été formulée selon laquelle l'état de rêve est un effet causé par les perceptions de l’activité du jeu se reportant au temps réel.

Addendum 1 : Rapport d'expérience SCP-687

Addendum 2 : Rapport d'incident de l'évasion de D-67895

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