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Crédits
Titre : SCP-169-FR - Un Drame dans l'Essonne
Auteur : Aloices
Date : 31 mars 2017
Objet no : SCP-169-FR
Niveau de Menace : Jaune ● Orange ●
Classe : Euclide
Procédures de Confinement Spéciales : De par sa nature, SCP-169-FR ne peut être confiné. La zone d'apparition habituelle de SCP-169-FR, ainsi que les zones habitées alentours, doivent être surveillées en permanence. Tout civil susceptible d'entrer en contact avec une occurrence de SCP-169-FR doit être détourné du lieu par un agent de la Fondation.
Dans l'éventualité où une occurrence de SCP-169-FR se déroulerait hors de la zone habituelle, la FIM Pi-3 ("Les puéricultrices") doit être immédiatement dépêchée dans la zone afin de s'assurer qu'aucun civil n'entre en contact avec SCP-169-FR. Dans le cas où SCP-169-FR entrerait en contact avec un civil, quel que soit le lieu, aucune tentative de stopper l'occurrence ne doit être opérée tant que la population civile n'est pas mise en danger. Des amnésiques de Classe A doivent être administrés à tous les témoins de l'occurrence une fois celle-ci terminée. Dans le cas où une occurrence de SCP-169-FR porterait ou risquerait de porter atteinte à l'intégrité physique de civils, l'intervention de la FIM Pi-3 est requise afin de limiter ces dommages ou tenter de stopper l'occurrence. Des amnésiques de Classe A doivent être administrés ultérieurement à tout civil ayant assisté à l’occurrence et/ou à l'intervention.
Les interactions avec SCP-169-FR ne sont autorisées que dans le cadre d'expériences sur le fonctionnement de l'objet, et doivent être menées exclusivement sous la supervision du Chercheur ███████, seul habilité à interagir avec SCP-169-FR Suite à l'Incident 169-FR-1 (voir Rapport d'Incident 169-FR-1), les expériences sur le fonctionnement de SCP-169-FR ne peuvent être menées que sous la supervision exclusive du Dr Aloices, seule habilitée à interagir avec SCP-169-FR.
Description : SCP-169-FR est un groupe composé de 28 individus humanoïdes, ayant tous une apparence d'enfants humains âgés de 8 à 10 ans. Tous affirment appartenir à un centre aéré désigné par l'intégralité des individus comme "la Maison Raymond Queneau". Chaque instance possède une conscience propre, en tout point semblable à un enfant normal âgé d'entre 8 et 10 ans, et est habillée en fonction de la météo à chaque occurrence.
SCP-169-FR apparaît dans son intégralité à intervalles aléatoires, à raison d'environ une fois par mois, dans la forêt bordant le campus de l'Université █████-███, située sur les communes d'█████ et de █████-███-██████, dans le département de l'Essonne. Ce lieu n'est cependant pas exclusif, SCP-169-FR ayant déjà été aperçu dans diverses forêts du territoire français métropolitain.
Une brume accompagne dans tous les cas l'arrivée de SCP-169-FR, quelles que soient les conditions météorologiques du lieu à ce moment. Une fois apparues, l'intégralité des instances commence à errer en groupe dans la forêt, montrant des signes typiques d'inquiétude et de peur.
Lorsque SCP-169-FR rentre en contact avec un sujet, 2 à 3 instances se détachent du groupe et commencent à converser avec le sujet. Elles lui expliquent avoir perdu "La maîtresse". Elles ne demandent pas d'aide, mais proposent au sujet de jouer à un jeu pour attendre que "La maîtresse" les retrouve.
Si le sujet refuse, les instances continuent à errer dans la forêt en attendant de rentrer en contact avec un autre sujet.
Si le sujet accepte, les instances entrées en contact avec lui demandent alors qu'un jeu leur soit proposé, affirmant n'en connaître aucun. La suite du déroulement de l'occurrence dépendra alors du jeu proposé par le sujet, ainsi que de la façon dont le jeu sera expliqué à SCP-169-FR.
L'occurrence se déroule au maximum jusqu'au crépuscule. Lorsque plusieurs instances de SCP-169-FR remarquent que le soleil se couche, l'intégralité des instances s'arrête alors de pratiquer le jeu proposé par le sujet. Les 2 à 3 instances ayant opéré le premier contact avec le sujet expliquent à celui-ci que "La maîtresse" leur avait donné un point de rendez-vous au crépuscule, et l'intégralité de SCP-169-FR quitte le sujet, disparaissant à une dizaine de mètres dans une brume, quelles que soient les conditions météorologiques du lieu à ce moment.
Modèle :
Numéro du test
Nom du responsable du test :
Jeu proposé :
Explications :
Déroulement du jeu :
Observations :
Test n°1-1
Nom du responsable du test : Chercheur ███████
Jeu proposé : Jeu du loup.
Explications : Un joueur est le loup, il doit toucher les autres, la personne touchée devient le loup à son tour.
Déroulement du jeu : L'individu étant désigné comme "le loup" a mimé le comportement d'un loup : déplacement quadrupède, grognements, hurlements, et sauts sur ses proies. Le jeu s'est arrêté au crépuscule.
Observations : SCP-169-FR prend au mot les explications du sujet, et ne s'encombre pas de détails superflus.
Test n°1-2
Nom du responsable du test : Chercheur ███████
Jeu proposé : Jeu du loup.
Explications : Un joueur est le loup, il doit toucher les autres, la personne touchée devient le loup à son tour. Il est interdit de "retoucher son père ou sa mère".
Déroulement du jeu : Le jeu s'est déroulé de la même façon que précédemment, et s'est arrêté au crépuscule.
Observations : SCP-169-FR n'a sans doute pas compris que "ne pas retoucher son père" signifie que l'on ne doit pas toucher la personne qui nous a transformé en loup, et non pas de ne pas toucher littéralement ses géniteurs.
Test n°1-3
Nom du responsable du test : Chercheur ███████
Jeu proposé : Jeu de la balle au prisonnier.
Explications : Deux équipes se renvoient la balle en tentant de toucher un adversaire. Lorsque quelqu'un est touché, il doit aller en prison (L'emplacement de la prison a été désigné au préalable aux individus et la balle a été fournie par la Fondation).
Déroulement du jeu : Lorsque la première instance a été touchée par la balle envoyée par l'équipe adverse, l'équipe en question s'est jetée sur lui pour le lier avec leurs lacets et le traîner jusque dans la "prison". Le jeu a été arrêté prématurément par la FIM Pi-3, et SCP-169-FR a été maîtrisé jusqu'au crépuscule.
Observations : On sait désormais que les individus peuvent utiliser des objets extérieurs, et qu'ils arrêtent d'opposer une résistance à la FIM PI-3 lorsque le crépuscule arrive.
Test n°1-4
Nom du responsable du test : Chercheur ███████
Jeu proposé : Cache-cache.
Explications : Tout le monde doit aller se cacher dans la forêt, excepté une personne qui devra compter jusqu'à 50 en restant sur place, et aller trouver les autres.
Déroulement du jeu : La partie s'est déroulée normalement, et le jeu a été arrêté une fois tous les individus retrouvés.
Observations : SCP-169-FR n'amène pas de lui-même des comportements dangereux lorsque l'explication ne laisse aucun sous-entendu.
Le ██/██/20██, le Chercheur ███████, dans le cadre d'un test sur SCP-169-FR, refusa de suggérer un jeu, et prétendit à la place avoir "volé le nez" d'une des instances. L'intégralité de SCP-169-FR tenta alors d'imiter le sujet, utilisant leurs ongles, leurs dents et des [DONNÉES SUPPRIMÉES] pour arracher tout appendice nasal à leur portée, entraînant la mort par hémorragie de deux instances de SCP-169-FR.
Lors de l'occurrence suivante, SCP-169-FR comptait à nouveau 28 individus. Les deux instances décédées ont été remplacées au sein du groupe, et celui-ci ne garde aucun souvenir des instances disparues.
Le niveau de menace de SCP-169-FR a été élevé à Orange en conséquence.
Des amnésiques de Classe B ont été administrés au Chercheur ███████, et son affectation à SCP-169-FR a été retirée.
Test n° 2-1
Nom du responsable du test : Dr Aloices
Jeu proposé : Les éperviers.
Explications : Les cerfs doivent traverser le terrain lorsqu'ils sont invités à le faire, et les éperviers doivent les en empêcher et les manger en les attrapant. Si un cerf est attrapé par un épervier, il devient un épervier à son tour, jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun cerf. Il est interdit de blesser un camarade de quelque manière que ce soit.
Déroulement du jeu : Le jeu s'est déroulé normalement, aucun incident n'est à noter.
Observations : Les comportements dangereux semblent pouvoir être évités en anticipant les situations à risque et en les désamorçant à l'aide de phrases bien choisies, et ce même si des ambiguïtés ont été laissées de façon délibérée.
Test n°2-2
Nom du responsable du test : Dr Aloices
Jeu proposé : Pierre-Papier-Ciseaux (test suggéré par l'Agent ████).
Explications : (Jeu proposé uniquement aux trois instances de SCP-169-FR réalisant le premier contact.) Les joueurs doivent faire une paire de ciseaux, une feuille ou une pierre avec leur main. La pierre gagne contre les ciseaux, les ciseaux gagnent contre la feuille, et la feuille gagne contre la pierre.
Déroulement du jeu : Lors de la première partie, l'une des instances a présenté une paire de ciseaux dans sa main, une autre a présenté une feuille de papier A4 blanche, et la troisième a présenté un petit rocher. À chaque partie, les instances ont présenté ces objets de façon aléatoire, semblant les produire en mettant leur main derrière le dos.
Après une dizaine de parties, le Dr Aloices suggéra de remplacer "les ciseaux" par "une épée". Les instances montrèrent alors des signes d'incompréhension et affirmèrent "ne pas savoir comment faire une épée avec les mains".
Observations : Les instances sont capables de produire de petits objets. Des tests ont montré que ces objets ne possèdent aucune propriété anormale, et disparaissent en même temps que l'occurrence de SCP-169-FR durant laquelle ils ont été produits.
Test n°2-3
Nom du responsable du test : Dr Aloices
Jeu proposé : Le Jeu du Pendu (test suggéré par l'Agent ████, et réalisé exceptionnellement par un membre du personnel de Classe D).
Explications : Il faut deviner un mot connu uniquement du Maître du Jeu (le membre du personnel de Classe D joua ce rôle) en proposant une lettre à la fois. Au bout de 10 suggestions de lettres non-contenues dans le mot à deviner, il faut "pendre le bonhomme" (cette ambiguïté a été laissée volontairement).
Déroulement du jeu : Lors du troisième mot, 10 erreurs furent commises par SCP-169-FR. L'intégralité des instances répéta alors les mots "Le pendu" plusieurs fois, et six instances tentèrent de maîtriser le membre du personnel de Classe D (celui-ci ayant reçu l'ordre de ne se débattre que dans le cas où sa vie serait directement en danger). 12 des instances de SCP-169-FR présentèrent alors une corde d'une longueur de 5 mètres, et tentèrent de la passer au cou du membre du personnel de Classe D, ainsi que de l'attacher à une branche haute. La FIM Pi-3 intervint pour maîtriser SCP-169-FR jusqu'au crépuscule.
Observations : SCP-169-FR semble capable de créer des objets plus grands que la main lorsque plusieurs instances coopèrent. Elles ont également réussi à réaliser un nœud coulant.
Test n°2-4
Nom du responsable du test : Dr Aloices
Jeu proposé : "Plouf-plouf"
Explications : Chaque joueur, tour à tour, commence à réciter la formule de "Plouf Plouf, une balle en or…" en pointant un joueur au hasard à chaque syllabe. Le joueur désigné par le mot "trois" à la fin de la formule est éliminé.
Déroulement du jeu : À la fin du tour du premier joueur, l'instance pointée par le "trois" fut exécutée immédiatement par deux autres instances au moyen de [DONNÉES SUPPRIMÉES], sans qu'aucune autre instance ne réagisse.
Observations : Les instances ne semblent éprouver aucun remord ni aucune affection pour les autres instances, se conformant strictement aux règles du jeu même si cela entraîne la morte d'une ou plusieurs instances. À noter également que l'instance décédée a été remplacée à l'occurrence suivante, conformément à l'observation faite suite à l'Incident 169-FR-1.
Le ██/██/20██, le jeu suggéré pour le Test n°2-5 fut "Jouer à la guerre" (opéré par un membre du personnel de Classe D). S'ensuivit une reconstitution de guerre, durant laquelle les instances de SCP-169-FR utilisèrent plusieurs armes militaires, telles que des armes de poing de type [DONNÉES SUPPRIMÉES], des fusils d'assaut de type [DONNÉES SUPPRIMÉES], ainsi que des [DONNÉES SUPPRIMÉES]. 18 instances de SCP-169-FR, ainsi que le membre du personnel de Classe D, décédèrent avant l'intervention de la FIM Pi-3, et 9 prirent l'intervention pour une partie du jeu et durent être abattues en conséquence. L'unique instance restante cessa immédiatement de jouer, et disparut au crépuscule de la même façon que lors des autres occurrences de SCP-169-FR.
Lors de l'occurrence suivante, les 27 instances décédées avaient été remplacées, et l'unique instance survivante de l'incident ne montra aucun souvenir de celui-ci.
Addendum, suite à l'opération "Copains d'Avant" : Sur une suggestion du Dr Johannes, les 28 instances de SCP-169-FR furent photographiées, et des agents tentèrent d'obtenir leur identité auprès du personnel actuel du centre aéré Raymond Queneau. Un membre du personnel d'animation identifia formellement des enfants ayant fréquenté le centre dans les années 2000, et l'identité de 10 instances put être confirmée.
Une enquête permit de retrouver 7 de ces individus, les 3 restants étant décédés de façon non suspecte. Ces 7 individus, âgés d'entre 23 et 25 ans, furent contactés par des agents de la Fondation pour participer à un programme fictif, afin de "réunir d'anciens enfants ayant fréquenté le centre Raymond Queneau". Les 7 individus acceptèrent, et furent logés à proximité du lieu d'apparition habituel de SCP-169-FR, à une période où l'apparition d'une occurrence fut jugée probable.
Lors de l'apparition de SCP-169-FR après 3 jours, les 7 individus furent mis en présence de l'intégralité des instances. Aucune ne sembla montrer de réaction. Le jeu proposé ("Le loup") se déroula de façon normale, et l'occurrence se termina au crépuscule. Le Dr Aloices nota ultérieurement que les 7 instances de SCP-169-FR dont l'identité avait été confirmée n'étaient pas présentes lors de cette occurrence : à la place se trouvaient 7 nouvelles instances inconnues.
Lorsque SCP-169-FR rentre en contact avec un sujet, 2 à 3 instances se détachent du groupe et commencent à converser avec le sujet. Elles lui expliquent avoir perdu "La maîtresse". Elles ne demandent pas d'aide, mais proposent au sujet de jouer à un jeu pour attendre que "La maîtresse" les retrouve.