SCP-1633
notation: +3+x

Objet #: SCP-1633

Classe: Sûr

Procédures de Confinement Spéciales: Une copie de SCP-1633 doit être stockée sur un DVD-ROM standard lui-même rangé dans un casier sécurisé dans le Site-15, avec toute la documentation s'y rapportant et le matériel annexe. Tout individu souhaitant réaliser des expériences sur SCP-1633 doit déposer une demande écrite au Docteur Berger. Les expériences seront effectuées uniquement sur des ordinateurs du site répondant à tous les critères précisés sur le document SCP-1633-HS-01.1 Ces ordinateurs peuvent être utilisés sur de longues périodes d'expérimentation (jusqu'à six (6) mois), mais le disque dur doit être formaté et tous les composants détruits à l'issue de l'expérimentation.

Aucune sauvegarde personnelle ne doit être jouée au-delà de la fin du troisième acte du jeu sans l'autorisation expresse du Dr. Berger. Jusqu'à ce point, la sauvegarde et le fichier .ptd affilié doivent être effacés.

Description: SCP-1633 est un jeu vidéo pour ordinateur créé par le studio de développement indépendant ███████ █████, aujourd'hui fermé. La copie en possession de la Fondation est une version bêta du jeu. Le cœur du programme est relativement terminé, mais plusieurs éléments sont encore en développement: certaines textures manquent, il y a plusieurs problèmes d'ordre graphique, la musique est soit absente, soit remplacée par une composition « générique », et ainsi de suite.2 Comme cette version fut finalisée deux jours avant que la Fondation n'investisse les locaux de ███████ █████ le ██/██/201█, il est supposé qu'il s'agit de la version la plus complète du jeu qui existe.

La source des propriétés anormales du jeu, qui fut par ailleurs un point très important de la campagne de marketing du jeu, sont ses soi-disants « algorythmes de tactique heuristique ». Après qu'un joueur ait sauvegardé sa partie et ait quitté le jeu, une application se lancera sur l'ordinateur du joueur en arrière-plan.3 Lorsque l'application est terminée, soit un nouveau fichier doté de l'extension « .ptd » est créé dans le même dossier que la sauvegarde du joueur, soit un fichier .ptd existant est mis à jour.4 Quand un joueur charge une sauvegarde existante dotée d'un fichier .ptd associé, les ennemis dans le jeu seront plus intelligents et efficaces, et ce d'une manière proportionnelle à la durée totale passée à jouer au jeu.5 Au départ, cela entraînera une hausse de la difficulté du jeu, avec des ennemis s'adaptant aux armes, stratégies, et manière globale de jouer d'un joueur. Cependant, au bout d'un certain temps, les ennemis prennent conscience de l'existence du joueur et commencent à l'attaquer plutôt que les personnages du jeu.

La progression typique est la suivante:6
Temps total Intelligence des ennemis
0-2 heures Les ennemis ne disposent d'aucune forme de pensée stratégique de base et chargeront le personnage du joueur sans tenir compte des armes équipées, de l'équipement, de la présence d'abris, etc.
2-5 heures Les ennemis commencent à adapter leurs tactiques à leur environnement et aux armes qu'ils emploient. Par exemple, les ennemis équipés d'armes à courte portée tenteront de se rapprocher du personnage du joueur avant d'attaquer, et dans le cas de combats à longue portée chercheront à s'abriter. A ce stade, les ennemis sont à peu près au niveau d'un civil non entraîné .
5-8 heures Les ennemis commencent à contrer les tactiques favorites d'un joueur. Par exemple, ils attaqueront un joueur qui utilise des armes à longue portée depuis un abri à l'aide de grenades ou d'armes infligeant des dégâts sur une zone pour le forcer à s'exposer. Ils utiliseront l'environnement aussi bien à des fins offensives que défensives : par exemple en plaçant des pièges dans des goulets d'étranglement ou en se mettant en embuscade dans des zones de « respawn ». A ce stade, les ennemis sont du niveau d'un soldat humain entraîné.
8-12 heures Les ennemis commencent à employer des tactiques ciblées sur le joueur plutôt que sur les personnages. A un moment indéterminé, les ennemis semblent se rendre compte que les personnages des joueurs sont contrôlés par une intelligence « extérieure », et ajustent leurs stratégies en conséquence. Plutôt que d'attaquer les personnages du joueur, les ennemis se placeront de manière à bloquer le champ de vision du joueur. Les ennemis ont pu être observés se comportant d'une manière évoquant des « bugs » informatiques (marchant constamment vers des murs, réalisant encore et encore les mêmes actions, se figeant sur place), attendant que le joueur cesse de les considérer comme une menace avant d'attaquer. Durant une partie, les ennemis employèrent à plusieurs reprise le sort « flash solaire »7 lors de chaque affrontement, en en modifiant la fréquence à chaque fois. Finalement, ils réalisèrent une fréquence « stroboscopique » qui se révéla déroutante pour la joueuse et finit par provoquer une crise d'épilepsie.
12 heures et + Les ennemis commencent à attaquer le joueur sur un plan psychologique. Les modalités spécifiques d'attaque varient énormément puisque le jeu ajuste ses attaques selon le profil psychologique de chaque joueur. Face à un joueur qui gérait individuellement ses personnages avec une attention toute particulière sur leur contrôle individuel, les ennemis employaient des attaques qui causaient pas ou peu de dégâts mais qui plaçaient les personnages dans un état de « confusion », un état qui empêche temporairement le joueur de contrôler ses personnages. Cependant, plutôt que d'attaquer les personnages « confus », les ennemis se contentaient de les encercler et d'utiliser constamment des attaques de « confusion » pour empêcher le joueur de faire quoi que ce soit. La quasi-impossibilité à contrôler les personnages qui en résulte eut un effet important sur la capacité du joueur à se concentrer. Dans un autre exemple, les ennemis « kidnappèrent » un des personnages du joueur et l'emmenèrent rapidement hors champ. Plus tard, dans le même niveau, le joueur découvrit le cadavre du personnage étendu sur un « autel » rudimentaire, en train de se faire continuellement attaquer par un groupe d'ennemis. Cela n'eut pas d'effets supplémentaires, à l'exception de l'addition continue d'une texture « d'éclaboussure de sang » sur le sol et les murs de la pièce, mais cela perturba visiblement le joueur.

Aucune amélioration sensible de l'intelligence n'a été observée au-delà de douze heures. Il est supposé que ceci représente le niveau maximal d'aptitude pour les ennemis du jeu, à moins qu'il ne soit dirigé par une entité consciente (voir le Document-1633-DX-12 pour plus d'informations).

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