Objet no : SCP-1590
Classe : Euclide
Procédures de Confinement Spéciales : Sept copies de SCP-1590 sont gardées à disposition dans des buts expérimentaux. Ces copies doivent être conservées dans le Casier de Confinement Sécurisé F12 du Site-18, dont les clés sont en possession du Directeur de Projet actuel, le Dr Duchard Light, le Chef de Sécurité actuel et le Directeur du Site. Tout chercheur souhaitant faire usage de SCP-1590 doit obtenir une permission du Directeur de Projet Duchard Light.
Le Technicien des Technologies de l'Information Kent a été mis en charge de retrouver toutes les instances non-confinées de SCP-1590. Lorsque de telles instances sont trouvées, une attaque DDoS immédiate doit être menée sur le serveur l'hébergeant, et une FIM doit être déployée sur place pour récupérer tous les dispositifs de stockage matériels. Le virus informatique 'ComAmA' doit être propagé dans tous les systèmes hébergeant des copies de SCP-1590 téléchargées avant que le serveur n'ait été mis hors-service.
Description : SCP-1590 est un programme ou une 'application' d'un kilobyte conçu pour les appareils à écran tactile tels que les tablettes et nommé 'Le Livre de Tamlin'. Les tentatives d'observer le code de SCP-1590 n'ont dévoilé qu'une série de nombres allant de 1 à 66 666 dans l'ordre numérique. L'application en elle-même prend la forme d'un jeu où l'utilisateur doit trouver certains objets cachés au sein d'une image.
Le jeu commence toujours par un écran de remerciement, contenant le message "Pour Joey, qui m'a appris comment être cool, et (nom de la dernière personne à avoir joué au jeu), qui a presque réussi." Le jeu enchaîne ensuite sur une scène animée. Une silhouette humanoïde se tient sur le pont de ce qui semble être un pétrolier. L'écran devient blanc, puis revient à la scène précédente. Un mur jaune, plus grand que le pétrolier, a été ajouté à la scène. L'apparition du mur provoque une vague qui submerge le navire, et la vague emporte l'individu par-dessus bord. L'écran se remplit de bulles, et les mots 'Le Livre de Tamlin' et 'Démarrer la Partie' apparaissent par-dessus les bulles.
Lorsqu'un joueur sélectionne 'Démarrer la Partie', l'écran titre disparaît sur l'image d'une pièce remplie d'objets. Une série de missions est présentée au joueur, lui demandant de trouver les objets cachés dans l'image de la pièce. Les images et les objets sont différents à chaque partie du jeu. Le joueur doit également se plier à une limite de temps, qui s'étend de une à douze minutes. Lorsque le joueur accomplit une mission, il peut choisir entre plusieurs portes pour avancer dans le jeu. Les missions commencent de manière très commune, mais deviennent progressivement de plus en plus personnelles pour le joueur, et se terminent par des missions très personnelles et souvent de nature insultante.
Le jeu se déroule à travers une série de 'pièces' variant de 7 à 43. A un moment aléatoire du jeu, ou si le joueur échoue à accomplir une mission dans le temps imparti, le joueur se retrouvera dans une pièce vide. Les mots "Vous avez trouvé tout ce qu'il y avait à trouver dans la Maison ! Maintenant, tout ce que vous avez à trouver, c'est la sortie !" apparaissent alors sur l'écran. A ce moment, le jeu se termine, et ne peut pas être relancé par le même joueur.
Dans les soixante-douze heures après avoir fini le jeu, une porte que le joueur ouvrira se connectera avec ce qui semble être une des pièces du jeu. Les tentatives faites pour suivre les joueurs via lesdites portes se sont jusque là soldées par un échec. Tous les dispositifs de localisation ont cessé de transmettre une fois la porte franchie. Soixante-douze heures après avoir fini le jeu, toute porte ouverte par l'utilisateur ouvrira sur le passage anormal, bien qu'aucune compulsion ne force le joueur à les traverser.
Si une autre personne tente d'ouvrir une porte pour le sujet, il subsiste une chance pour qu'il l'ouvre sur la pièce altérée. Aucun individu n'ayant pas fini le jeu auparavant ne peut entrer dans une de ces pièces. Toute tentative d'y pénétrer le fera passer dans la pièce sur laquelle la porte ouvre en temps normal.
Addendum : Listes d’Échantillons de Pièces Testées
Pour des questions de pertinence, les pièces les plus banales n'ont pas été retranscrites. Pour un rapport complet de toutes les pièces et de toutes les missions, veuillez consulter le dossier :
Test 1 : D-1534
Numéro de la pièce | Description | Mission |
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Pièce 8 | Une ferme remplie d'animaux. Le sujet déclare qu'il s'agissait de la ferme de son oncle, où ses parents avaient l'habitude de dire qu'ils avaient emmené ses animaux de compagnie. | Trouve les tombes des sept animaux de ton enfance que tes parents t'ont dit s'être enfuis. |
Pièce 11 | Un stade, montrant une partie de football américain. Les couleurs sont cohérentes avec l'équipe du lycée du sujet. Le sujet se rappelle avoir perdu sa virginité sous les gradins. | Trouve les quatre morceaux du cœur brisé de ta première copine, et les culottes de la fille avec laquelle tu l'as trompée. |
Pièce 17 | Une salle bordée de casiers et remplie d'enfants. Le sujet l'identifie comme se trouvant à son ancien collège. Son rapport indique qu'il était la cible de multiples altercations audit collège. | Trouve les treize garçons qui ont fait de ton enfance un enfer. |
Pièce 22 | Une salle sombre, où les lumières clignotes toutes les quelques secondes. Des corps humains démembrés sont éparpillés à travers la salle qui est vide de tout autre objet. Le sujet pâlit. Les visages visibles correspondent aux personnes que le sujet a été accusé d'avoir tué, ainsi qu'à trois personnes portées disparues. | Trouve les quatre organes. Tu sais lesquels. |
Pièce 23 | L'intérieur d'une église remplie de monde. Le sujet refuse de l'identifier. Une enquête révèle qu'il s'agit probablement de l'église Ste Marie à Royale, ville d'origine du sujet. Les rapports indiquent que le sujet était un membre apprécié de l'église pendant dix-sept ans, avant que deux habitants locaux ne révèlent ses crimes. | Trouve les deux petites fouines. |
Pièce 24 | L'intérieur d'un tribunal. La pièce est identifiée comme étant la même que celle où le sujet a été condamné. | Trouve les douze personne qui ont mis fin à ta vie. |
Pièce 25 | Pièce finale : Après douze heures, le sujet a ouvert une porte donnant sur une pièce semblable à la Pièce 17. Le sujet s'est précipité à l'intérieur. Un cri fut entendu juste avant que la porte ne soit fermée de son propre accord. | Aucun |
Test 2 : Agent Brad Gibson
Numéro de la pièce | Description | Mission |
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Pièce 4 | Un tableau noir, sur lequel sont écrites de nombreuses insultes, menaces et autres phrases. Le sujet affirme que le tableau ne correspond à rien dont il se souvienne. | Trouve toutes les insultes par lesquelles ton père voulait t'appeler, mais ne l'a pas fait, car il savait que tu étais une trop grosse fiotte pour encaisser. |
Pièce 6 | Une jungle où se battent divers soldats. Les uniformes identifient les forces américaines et coréennes. Le sujet identifie le scénario comme étant similaire, mais pas identique, à celui de son déploiement en Corée. Le sujet note qu'il a reçu le Purple Heart pour les blessures qu'il y a reçues. | Trouve les camarades que tu as abandonnés. |
Pièce 7 | Une chambre pour enfant sombre, des ombres menaçantes se penchant au-dessus d'un jeune garçon caché dans son lit. Le sujet s'énerve, déclarant qu'il s'agissait de la chambre de son fils, et que le garçon semblait être son fils. | Trouve toutes les choses qui en ont après ton fils. |
Pièce 8 | L'image sur l'écran se compose de plusieurs dizaines de polaroids, chacun marqué d'une même date. La date s'avère remonter à neuf mois avant la naissance du sujet. Les photographies se concentrent sur la mère du sujet, copulant avec de multiples hommes d'apparences diverses, ainsi que divers animaux. Le sujet s'énerve, mais est retenu. | Trouve tous les hommes qui ont donné du sperme pour être ton père. |
Pièce 9 | Pièce finale : En dépit des tentatives, le sujet n'a pas trouvé de porte altérée avant soixante-douze heures, où la porte ouvrit sur la Pièce 6. Le sujet y est entré volontairement, après avoir demandé à ce qu'on lui fournisse du matériel de survie. Tout contact radio avec lui a immédiatement cessé après son passage par la porte. Toutes les tentatives faites pour garder la porte ouverte ont échouées. | Aucun |
Test 3 : D-132
Numéro de la pièce | Description | Mission |
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Pièce 5 | Une chambre de fille. Le sujet l'identifie comme la sienne, lorsqu'elle avait 5 ans. | Trouver cinq animaux en peluche, offerts par culpabilité. |
Pièce 12 | Un sous-sol rempli de déchets. Le sujet l'identifie comme le sien, lorsqu'elle avait 5 ans. Le sujet montre de la réticence à regarder l'image trop longtemps. | Trouve ton Oncle Billy, avant qu'il ne te trouve. |
Pièce 15 | Un club de strip-tease, le nom 'Vilain Chaton' inscrit sur le mur. Le sujet affirme ne pas connaître ledit club. Une enquête a révélé qu'il s'agissait d'un établissement pour adultes dans la ville où le sujet vivait à douze ans. | Trouve où Papa se cache quand il en a marre de tes pleurnicheries. |
Pièce 20 | Une chambre d'hôpital, remplie d'équipement de survie assistée. Une femme maigre se trouve dans le lit. Le sujet identifie la femme comme sa mère, et la pièce comme une des chambres dans laquelle sa mère s'est retrouvée durant son cancer des poumons. | Trouve l'argent nécessaire pour garder ta mère en vie. |
Pièce 31 | La pièce semble être une version stéréotypée de l'Enfer, incluant une douzaine de personnes torturées de manière graphique par des créatures 'démoniaques'. Le sujet identifie tous les individus non démoniaques. | Trouve onze de tes proches qui ont été punis pour leur péchés. |
Pièce 32 | Un supermarché rempli de monde, décoré pour Noël. Au centre de la scène, trois enfants gisent sur le sol, leurs corps déformés comme par de multiples fractures. Le sujet est présent sur l'image, agenouillé auprès des corps. Le supermarché est identifié comme étant celui où le sujet a été accusé d'avoir commis ses crimes. | Trouve la personne qui peut prouver ton innocence. (Note : le sujet a échoué à compléter la mission à temps.) |
Pièce 33 | Pièce finale : Vingt-trois heures après avoir fini le jeu, le sujet a ouvert une porte menant à la Pièce 12. Le sujet est devenu hystérique et a refusé de traverser la porte. Des sédatifs lui ont été injectés, et le sujet a été déplacé à travers le portail. La porte s'est refermée, et le dispositif de localisation expérimental 1A12 a cessé d'émettre. | Aucune |