-
Crédits
Titre original : Excerpts from PHYSICS Division Field Manual 2: Equipment and Gear
Auteur : DrClef
Traducteur : Vassago310
Date de publication originale : 11 janvier 2014
- Accueil
- Technologie
- Combinaison Noire
- Combinaison Grise
- Combinaison Blanche
- Combinaison Orange
- Combinaison Bleue
- DÉVOILE
INSÉRER LE LOGO DES INTENDANTS ICI
Aperçu
Dans la mesure du possible, la Division PHYSIQUE emploie une technologie de génération actuelle, afin de minimiser les impacts sur la Deuxième Mission (Dissimulation) si l'équipement venait à être perdu ou abandonné sur le terrain. Toutefois, la nature des menaces occultes affrontées par les agents de la CMO implique parfois l'usage d'une technologie avancée (en aval), au delà des standards actuels. Ce qui suit est un aperçu de la terminologie utilisée pour désigner cette technologie avancée.
Génération Zéro
Aussi appelée Gen Actuelle, ou Gen0. Désigne toute technologie rendue possible par l'avancement technologique actuel. La perte d'équipement Gen0 est rarement problématique. La plupart des équipements fournis par les intendants sont des technologies de Génération Zéro.
Génération Plus Un
Aussi appelée Gen+ ou +1Gen. Désigne toute technologie qui serait considérée comme de pointe ou d'avant-garde, étant donné l'état d'avancement technologique actuel, mais qui pourrait raisonnablement passer pour un prototype ou pour un appareil réalisé sur commande. La perte d'équipement Gen+1 peut nécessiter une action de PSYCHÉ afin de minimiser l'impact sur la Deuxième Mission, mais n'est généralement pas d'une grande gravité.
Génération Plus Deux
Aussi appelée Gen++ ou +2Gen. Désigne toute technologie clairement au delà de ce que permet l'avancement technologique actuel. Tout équipement Gen+2 employé par les agents de la CMO doit comprendre un système d'auto-destruction afin d'éviter qu'une telle technologie ne tombe entre les mains du public.
Tangentielle
Aussi appelée GenAlt, ou TanGenT. La Technologie Tangentielle repose sur des principes autres que ceux démontrés par la science, tels que la magie ou la foi. Les éléments de Technologie Tangentielle qui ne sont pas possédés par la CMO doivent être considérés comme des Entités Dangereuses Connues. La perte d'un équipement de Technologie Tangentielle peut entraîner une action de Niveau de Réponse 5 afin d'éviter que l'objet ne soit découvert par le public.
Uniforme de terrain standard Mk VII (Combinaison Noire)
GEN+1
Historique
Les agents de la CMO doivent souvent opérer dans des environnements urbains, à proximité d'Entités Dangereuses menaçantes, ainsi que de civils. Afin de satisfaire aux objectifs de la Deuxième Mission (Dissimulation), la Division d'Intendance a développé l'Uniforme de Terrain Standard au début des années 1970, pour qu'il serve de protection discrète pour les agents en mission.
Les premiers UTS présentaient de nombreux inconvénients : ils étaient lourds, limitaient la mobilité, devenaient inconfortables dans le froid ou sous la chaleur, et ne pouvaient être réalisés que dans une couleur noire. Paradoxalement, les premières "Combinaisons Noires" rendaient leurs porteurs plus visibles qu'un équipement tactique classique. Depuis, les avancées en technologie des matériaux ont permis d'améliorer le confort et de réduire la visibilité des uniformes portés par les agents de terrain modernes. Toutefois, par tradition, ces uniformes sont toujours appelés "Combinaisons Noires".
Aperçu
L'UTS MkVII est l'itération actuelle de l'uniforme de service standard de la Division PHYSIQUE. Les Combinaisons Noires sont disponibles dans plusieurs versions, correspondant aux diverses situations (allant du costume de la haute société à des rebuts de magasins de discount pour se mêler à une population migrante). Cet uniforme est constamment révisé et amélioré en fonction des changements dans les menaces affrontées, ainsi que des avancées technologiques. Le modèle officiel le plus récent comprend les caractéristiques suivantes :
- Un sous-vêtement moulant en fibre balistique, porté près du corps, constitué de nanofibres de Génération +1, conçu pour arrêter des balles de pistolet standards tirées à bout portant.
- Des fils de nanofibres de Génération +1 intégrées à des points clés des vêtements, afin d'offrir une protection accrue. Combinées au sous-vêtement, l'ensemble peut arrêter des balles de fusil standards tirées à vingt mètres.
- Des instruments de communication miniaturisés incorporés dans les manches et le col de l'uniforme, ou intégrés dans des bijoux.
- Un système de réalité augmentée intégré dans des lunettes, ou masqués en tant qu'accessoires cosmétiques.
- Un ordinateur personnel (OP) intégré dans un téléphone cellulaire, implanté comme une augmentation cybernétique, ou dissimulée dans une chaussure, disposant d'une connexion satellite au réseau de la CMO.
- Des kits d'outils et d'armes d'urgence, miniaturisés et dissimulés selon la nécessité, sont fournis sur demande par la Division d'Intendance lors de missions spécifiques.
Les Combinaisons Noires ne sont pas les uniformes de combat les plus sexys de la PHYSIQUE, mais ils ont sauvé plus de vies que n'importe quelle autre technologie que nous avons développée. Ils sont lourds, ils grattent, ils ont une drôle d'odeur jusqu'à ce qu'on les casse. Mais dès que l'un d'eux aura arrêté une balle qui aurait dû vous tuer, vous les verrez tout autrement.
Agent "Madrigal."
Équipe d'assaut "Noble Fantôme".
Uniforme d'infiltration Mk IV (Combinaison Grise)
GEN+1
Aperçu
La Combinaison Grise est l'itération actuelle de l'uniforme de combat utilisé lorsque la discrétion prime sur la protection. Les Combinaisons Grises sont constituées d'un vêtement intégral fait de "tissu caméléon", qui incorporent des chromatophores similaires à celles trouvées chez les caméléons ou les seiches. Des centaines de petites caméras disposées sur des points stratégiques prennent des images de l'environnement et les diffusent sur le côté opposé du vêtement.
Le résultat final est un système de camouflage adaptatif qui (malheureusement) est assez loin d'une cape d'invisibilité : la basse résolution de la surface déforme l'image et la rend floue, et l'appareil ne projette ni la lumière, ni les réflexions. En plus, les retards du système impliquent que tout mouvement du porteur ou de l'observateur interrompra l'image. Néanmoins, le fait qu'il n'utilise que de la technologie Génération +1, ainsi que les avantages considérables qu'il fournit à un porteur immobile, font de cet uniforme un atout intéressant dans l'arsenal d'une Équipe d'évaluation.
Des bâches et des capes faites de tissus caméléons sont souvent utilisées conjointement à la Combinaison Grise pour établir des planques stationnaires.
Voici un truc qu'on ne vous dit pas dans la documentation officielle : parlez à votre intendant, glissez-lui un billet ou achetez-lui un pack de bière (de la bonne), et donnez-lui votre arme. Il vous la ramènera couverte de tissu de camouflage, avec une interface qui peut se brancher à votre combinaison grise. Comme ça, votre arme peut devenir invisible elle aussi. Techniquement, il n'est pas censé faire ça, parce que vous pourriez perdre votre arme en mission. Mais tout le monde le fait, et le Haut Commandement ferme les yeux. En plus, sans les commandes adaptées, on dirait juste une housse en néoprène comme on en trouve dans le commerce.
Agent "Madrigal."
Équipe d'assaut "Noble Fantôme".
Uniforme de Combat Mk II (Combinaison Blanche)
GEN+2/TanGenT
Aperçu
Strictement réservées aux Équipes d'assaut, les Combinaisons Blanches représentent la quintessence technologique des uniformes de combat de la Division PHYSIQUE. La combinaison comporte trois éléments :
1. Un sous-vêtement proche du corps, dérivé de la Combinaison Noire, qui fournit une ultime protection au torse de son porteur, et qui comporte des ports de récupération des déchets, ainsi qu'un système de refroidissement à eau afin d'éviter l'accumulation de chaleur.
2. Une armure de combat rigide, avec une exomusculature de pseudo myomère et une protection complète contre les risques liés à un environnement dangereux, alimentée par une batterie miniaturisée située dans le bas du dos.
3. Un générateur de champ d'invisibilité, qui incorpore de la Technologie Tangentielle afin de dévier la lumière autour du porteur, le rendant totalement invisible.
Du fait d'un fort recours à des technologies de Génération +2 et Tangentielles, toutes les unités sont dotées d'un système d'auto-destruction afin d'éviter qu'elles ne puissent être récupérées par des personnes extérieures.
Un petit conseil, si vous rejoignez une Équipe d'assaut : retirez autant de poils que possible. Peu importe la manière : laser, électrolyse, ou autre. Ces putains de Combinaisons Blanches sont tellement serrées qu'il est assez courant, pour les mecs, de se prendre les poils des jambes ou des couilles dans les jointures et de se les faire arracher sur un faux mouvement. Aussi : vérifiez, revérifiez, et revérifiez encore que votre sous-vêtement vous serre sans faire de pli ni de bosse, avant d'enfiler votre armure. À moins que vous n'aimiez avoir des ampoules sur le torse, les hanches, les épaules ou l'aine. Il pourrait être intéressant d'investir dans un bon suspensoir, aussi, si vous êtes bien membré.
Agent "Madrigal."
Équipe d'assaut "Noble Fantôme".
Châssis de Combat Ultra-Lourd Mk III (Combinaison Orange)
GEN+2/TanGenT
Historique
Le Châssis de Combat Ultra-Lourd occupe une place bien particulière dans les opérations de la Division PHYSIQUE : affronter des Entités Dangereuses imposantes ou lourdement armées. Par le passé, les rencontres avec ce type d'entité ne pouvaient être réglées que par une évacuation de la zone, puis un reclassement en Niveau de Réponse 5. De plus, face à des ennemis lourdement armés, ou bien protégés, les Agents des Équipes d'assaut ne tenaient pas longtemps, car ils n'étaient appuyés par aucune cavalerie lourde. Considérant cela, un nouveau système fut développé afin de fournir un moyen de combattre les EDC massives, ainsi que de fournir un appui lourd mobile rapidement déployable.
Les CCU-L Mk I et Mk II présentaient de multiples problèmes de conception : par exemple, la pression exercée sur le sol par une machine bipède de la taille d'un char endommageait fortement les routes, la machine et son pilote pouvaient s'enliser ou détruire des structures urbaines. On peut également citer la fatigue du pilote, la surchauffe, et les soucis d'équilibre. Le temps passant, les avancées dans le domaine de la nanotechnologie et dans les Technologies Tangentielles ont permis de fabriquer des CCU-L plus légers, plus rapides, et bien plus manœuvrables. Le CCU-L moderne (la Combinaison Orange Mk III) est une unité bien plus mobile et agile, bien qu'elle nécessite toujours un appui au sol de la part des membres des Équipes d'assaut.
Aperçu
Les CCU-L sont conçus pour être déployés dans des situations impliquant des Entités Dangereuses possédant un potentiel de destruction extrême, tels qu'un grand cryptide, un manipulateur d'énergie de niveau 5 ou plus, ou des personnes ayant accès à un armement lourd. La discrétion étant rendue impossible par la taille de l'unité et le bruit causé par son fonctionnement, les CCU-L sont équipés de générateurs de danger cognitif audio-visuel "Banshee", qui induit une réaction de panique chez toute personne non vaccinée. Pensant que le système est plus efficace si sa cible se focalise sur lui, certains pilotes de CCU-L appliquent des couleurs vives ou des décorations criardes sur leur machine pour attirer l'attention de l'ennemi.
Les plans et les composants relatifs au CCU-L Mk III sont classifiés. On sait toutefois qu'ils comportent :
- Deux couches de buckypaper séparées de gélatine dilatante, pour absorber les chocs de balles et d'explosifs.
- Un système de refroidissement par nanofluide de silicone intégré à un sous-vêtement similaire à celui présent dans la Combinaison Blanche.
- Une exomusculature de pseudo myomère similaire à celle présente dans la Combinaison Blanche, augmentée de servomoteurs électromécaniques miniaturisés à fort couple, pour une force accrue, au détriment du temps de réponse.
- Un blindage de céramique pour limiter la conductivité électrique.
- Des extincteurs qui vaporisent du liquide pour protéger contre les éléments inflammables.
- Une coque externe en polyéthylène de masse molaire très élevée (UHMPE).
- Une protection complète contre les risques liés à un environnement dangereux, comprenant des filtres à toxines et des recycleurs.
- Une série de capteurs OCULUS, comprenant un système d'imagerie DÉVOILE.
- Un système de parachute planant pour un déploiement aérien.
- Des explosifs anti-personnel directionnels "Firestorm" : une version améliorée de la claymore hémisphérique "Roomsweeper" montée sur la Combinaison Blanche. Ce système fut ajouté aux premiers CCU-L après un incident au cours duquel un opérateur de CCU-L, séparé de l'infanterie de soutien, fut submergé et tué par plusieurs ennemis qui ont escaladé l'appareil et ont extrait le pilote de son compartiment. Le système est constitué de plusieurs mines directionnelles placées à l'extérieur de l'unité, qui peuvent être déclenchées sur commande par l'opérateur.
J'ai piloté des CCU-L six fois, et à chaque fois, c'était super intense. Même en étant protégé contre le cognito, voir cet énorme machin traverser des petits bâtiments et essuyer les tirs d'armes à feu comme s'il s'agissait d'une simple pluie est terrifiant. Je n'imagine même pas ce que doivent ressentir ceux qui sont obligés d'affronter cet engin avec la Banshee qui leur crie dessus à pleine puissance : faire dans son froc et détaler en hurlant est le truc le plus soft que j'aie pu voir arriver.
Le mauvais côté, c'est qu'il est assez facile de se sentir invincible aux commandes d'un putain de golem gigantesque qui défonce tout. Et c'est là que le bât blesse. Tout le monde ne fuit pas. Certaines personnes, lorsqu'elles font face à une terreur abjecte, deviennent violemment berserk. Qui plus est, même si on porte un tank, il y a plein de choses qui tuent facilement un tank. Certaines de ces choses ne sont pas affectées par la Banshee, en plus. Donc, si vous avez l'honneur et le privilège de porter une Combinaison Orange, souvenez-vous : vous n'êtes pas invincible, même si tout le monde autour de vous se comporte comme si c'était le cas. Et l'appareil que vous portez fait de vous la plus grosse cible du champ de bataille.
Agent "Madrigal."
Équipe d'assaut "Noble Fantôme".
Combinaison Sous Marine - Environnement de Basse Pression Mk IV (Combinaison Bleue)
GEN+1
Historique
Au cours des premières opérations sous marines, les agents de la CMO utilisaient des combinaisons et des équipements similaires à ceux utilisés par les plongeurs civils et militaires. Ce système a vite montré ses limites : la manque de protection face aux menaces marines le rendait inadapté aux objectifs des missions de la CMO. Avec le temps, la CSMEBP a également évolué : la version moderne est très éloignée des systèmes rudimentaires utilisés après la Seconde Guerre Mondiale.
Aperçu
La CSMEBP est utilisée lors d'opérations sous marines (liquidation d'EDC, ou enquête sur des EDP) pour lesquelles un Équipement de Plongée Atmosphérique (scaphandre) n'est pas disponible ou ne serait pas approprié. La dernière version de la CSSEBP comprend :
- Des électrolyseurs d'eau pour la production d'hydrogène et d'oxygène sous l'eau.
- Une batterie à hydrogène pour les systèmes électroniques de la CSMEBP.
- Un uniforme fait de deux couches de buckypaper séparées de gélatine dilatante pour assurer une protection balistique, avec un élément chauffant en nichrome.
- Un équipement d'amélioration de la vision OCULUS, modèle "Trident", étanche.
- Un recycleur/bouteille de plongée, selon les paramètres de la mission.
Système de Détection d'Énergie Vitale, Observation, Identification et Localisation d'Entités ("DÉVOILE")1 Mk IV
TanGenT
Note : du fait de la nature sensible de cette technologie, toutes les informations concernant l'Imagerie par Résonance Éthérique (IRE) sont classifiées Niveau Q sur ordre du Haut Commandement de la CMO. Ce document se limitera à l'utilisation du système DÉVOILE par les Agents de la CMO. L'appareil proprement dit est classé comme une technologie "Boîte Noire", et ne doit être réparé que par un technicien assermenté de la CMO. La technologie IRE doit être considérée comme une Technologie Tangentielle, et doit être accompagnée d'un système d'auto-destruction afin d'éviter que des dérivés ne parviennent jusqu'à la population civile.
Aperçu
Le système de visualisation par résonance DÉVOILE est un appareil de quatrième génération basé sur les principes d'Imagerie par Résonance Éthérique, initialement découverts par Semyon Kirlian en 1939. Cela ne doit pas être confondu avec ce qui est communément appelé "Photographie de Kirlian", qui est un simple effet corona. Les modèles antérieurs de ce système (y compris le COLLICULUS) nécessitaient un Imageur et Visionneur de Résonance séparé, ce qui rendait le système complet trop encombrant pour être porté par une seule personne. Les progrès récents dans le domaine de la miniaturisation ont permis d'incorporer le système complet dans un unique accessoire, souvent combiné à une technologie d'imagerie en basse luminosité, infrarouges et ultraviolets, dans le casque de vision améliorée OCULUS.
À l'instar des autres appareils IRE, le système DÉVOILE fonctionne en détectant les Champs d'Énergie Éthérique (CEE) distincts, ou d'Énergie d'Élan Vital (EEV), émis par les créatures vivantes lors du déroulement normal de leurs fonctions vitales. En mesurant les longueurs d'ondes et les intensités de ces champs d'énergie, il est possible d'obtenir des informations sur la nature de la forme de vie, sur son état mental et physique, ainsi que sur toute altération paranormale.
Dans sa configuration la plus simple, une unité DÉVOILE unique peut être employée pour détecter la présence de formes de vie supérieures, même au travers d'un mur ou d'un obstacle opaque. Toutefois, le véritable potentiel de l'appareil n'est atteint que lorsque deux unités ou plus fonctionnent conjointement. En triangulant la position et la nature des divers CEE, une carte tri-dimensionnelle de la zone (comportant les positions de toutes les entités hostiles) peut être fournie à un chef de mission ou à un superviseur.
Guides pratiques de la Division PHYSIQUE
« Le Manuel de l'Agent | Revenir au centre de la CMO | Entités Dangereuses Humanoïdes »