Du Bon Usage Des Personnages Au Sein De La Fondation
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La Dyvyne Comédye Humayne

Lyvre Saynt Concernant Le Bon Uʃage Des Perʃonnageʃ Au Seyn Deʃ

Conteʃ, Rapportʃ Et Autreʃ Documentʃ De La Fondatyon

Codex Imperativus

"Ce que vous devez suivre si vous ne voulez pas vous planter salement."

this is bullshit viva los x-menos

- Les Six Commandements De La Création De Personnage

Tels qu'il furent révélés en rêve à Grym le Kybianien après une soirée trop arrosée.

  • I/ Tu châtieras la Mary Sue. Pas de personnage surpuissant. Pas de sympathie innée qui fait que tout le monde l'aime. Pas de personnage qui a eu son doctorat de physique quantique à 12 ans. Pas d'orphelin maltraité qui a toujours dû s'en sortir tout seul.
  • II/ Tu ne confondras pas « anormal » et « SCP ». Pas de super-pouvoir. Rien que la Fondation ne puisse pas contrôler chez quelqu'un qui travaille pour elle. Mais cela n'empêche pas votre personnage d'avoir des connaissances ou des traits particuliers liés à la magie, la technologie anormale ou un SCP particulier. Juste rien qui prenne le pas sur le côté humain de votre perso.
  • III/ Tu ne négligeras pas la personnalité du personnage. Un bon auteur n'a pas besoin de pouvoirs magiques pour rendre un personnage intéressant. Une histoire personnelle fascinante, un esprit torturé, des regrets, des espoirs, de la romance et de la démence : voilà ce qui fait la qualité d'un personnage.
  • IV/ Tu te détourneras des maladies mentales. Pas de bipolarité. Pas de personnalités multiples. Pas de schizophrénie. Pas. De. Putain. De. Psychopathe. Ni de sociopathe. Ni d'apathique. C'est si compliqué que ça d'écrire une émotion, sérieux ?
  • V/ Tu banniras le self-insert. Votre personnage n'est pas vous. Vous pouvez vous inspirer de votre vie pour écrire, vous pouvez même faire des clins d’œil, c'est sympa, mais n'essayez pas de faire de votre personnage ce que vous voudriez être vous, personnellement.
  • VI/ Tu justifieras ta place. Si vous avez suivi les commandements précédents, votre perso ne peut qu'être potable. Potable pour n'importe quel univers. Maintenant, il n'y a plus qu'à le rattacher à celui de la Fondation, à vous assurer que sa vie personnelle s'intègre parfaitement à ce monde.

- Prophéties Concernant L'Usage des Personnages Préexistants

Telles qu'elles furent retrouvées gravées sur une table à la cafétéria d'Aleph.

Et je vis que Jean-Kevin utilisait un personnage sans demander la permission à son créateur, et cela finit dans les larmes. Lorsque vous utilisez un personnage préexistant, demandez toujours la permission à son créateur, si possible en expliquant ce que vous comptez en faire. Il n'aura généralement aucune raison de vous le refuser, et pourra sûrement vous guider dans votre écriture.

Et je vis que Jean-Kevin utilisait un personnage sans connaître son sujet ni même avoir lu son dossier, et son texte finit dans les limbes. Renseignez-vous sur les personnages que vous utilisez, sans quoi vous allez sans doute sortir des inepties qui ne correspondent pas du tout à son histoire ou à sa personnalité, ce qui provoquera le courroux général et une pluie de downvotes. Grym est immortel et c'est fun, oui, mais saviez-vous qu'il avait été créé dans un camp nazi ? N'allez pas raconter qu'il a fait 14-18.

Et je vis que Jean-Kevin écrivait un conte bourré de privates jokes sans développer sur les personnages qu'il utilisait, et cela fit s'égarer les lecteurs. En tant que site d'écriture, nous nous adressons avant tout à des lecteurs extérieurs, qui ne connaissent pas toutes les subtilités de l'univers de la Fondation. Nous écrivons pour des étrangers, pas pour les autres auteurs du site. Que Kaze soit invisible ou que Benji soit un androïde, ce n'est pas écrit dessus, donc pensez à y faire référence si c'est nécessaire, sous peine de perdre le lecteur – et de faire perdre au site un potentiel futur membre, qui sait ?

Et je vis que Jean-Kevin mettait les personnages dans des positions tout à fait inappropriées, et cela provoqua sa perte. Mettre des personnages en couple, leur faire tenir des propos racistes ou les faire agir de façon inappropriée en général, cela ne va pas forcément à l'encontre de ce qui est écrit dans leur dossier personnel, certes. Cela peut même servir efficacement le propos de votre histoire. Mais par pitié : assurez-vous d'avoir l'appui de leurs auteurs dès que vous commencez à prendre des risques. Un conte trop explicite sur les échanges de fluide entre Neremsa et le Dr Cendres n'est sans doute pas l'idée du siècle, et ne va certainement pas vous propulser dans le top 3 des membres qui ont la cote. Oh que non.

Codex Consilium

"Conseils à ceux qui veulent créer de bons personnages, écrire de bons contes, et de manière générale exceller en tout."


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- Du Réalisme de l'Univers Fondationnais : les Épîtres Sacrées

Corpus de paroles sages destinées à rendre les interactions entre personnages plus cohérentes.

Épître Première : Inventez de nouveaux personnages. C'est essentiel. Pas mal de contes qui sont présentés reprennent les treize même personnages inventés par les membres. Résultat ? On a l'impression que la Fondation n'a que treize employés, là où une centaine de personnes au moins doivent grouiller. Il y a les gardes, les chercheurs, les assistants, les bureaucrates… Inventer un personnage, qu'il ne soit là que pour un conte, ou même une ligne, vous permet bien plus de libertés : leur donner une personnalité adaptée à votre histoire, en faire des traîtres, des personnages vraiment détestables, voire tous les tuer à la fin, ce que vous pourriez avoir plus de scrupules à faire subir au Dr Holt par exemple.

Épître Seconde : Réfléchissez à la place que les personnages occupent au sein de la Fondation. Vous voulez qu'on sente l'aspect froid et institutionnel de la Fondation ? Alors commencez par faire ressortir le professionnalisme et le respect qu'ont les personnages les uns pour les autres. Créer des cloisons hiérarchiques autour de vos personnages, c'est donner du sérieux à votre histoire, et donner du sérieux à votre histoire c'est la clé pour commencer à faire peur au lecteur.

Exemple : le Dr Benji travaille au DI&ST, le Dr Saturn aux Sciences Occultes : ils ne collaborent pas et n'ont a priori aucune raison de connaître les petits secrets l'un de l'autre. Ils doivent tout juste connaître leur nom respectif et se croiser à la cantine. Ils n'en restent pas moins des scientifiques brillants et se respectent comme tels.

Autre exemple : Théophile Séraphin est un employé de 27 ans et de niveau 1, tandis que le Dr Gémini travaille pour la Fondation depuis 1985 et a une accréditation de niveau 3 tirant sur le 4 : ils n'ont aucune raison de se taper la bise ou même de s'appeler par leurs prénoms. Séraphin est en position d'infériorité et doit sans doute appeler Gémini « Monsieur » ou ce genre de trucs. Gémini est en position de supériorité et pourrait sûrement faire virer Séraphin si il le voulait. Il peut sans doute l'appeler par son prénom si ça lui chante, ou lui donner quelques ordres, même si ils ne travaillent pas dans le même secteur.

Épître Tierce : Utilisez le pouvoir de l'amitié. Comme le dit l'épître précédente, la Fondation est froide, mais ses employés ne sont pas de simples robots. Cette ambiance terriblement froide et impersonnelle doit justement pousser les gens à se rapprocher, et des relations s'établissent malgré tout entre les membres du personnel. Tenez-vous au courant, des amitiés et des inimitiés sont déjà bien établies, d'autres restent à créer. Faire ressentir ces relations aux lecteurs, c'est créer du pathos, de l'attachement, et c'est un des ingrédients fondamentaux d'une bonne histoire, voire même d'un bon addendum.

Épître Quatre : Faites les souffrir. Qu'est-ce que Games of Thrones, Breaking Bad, The Walking Dead vous a appris ? Que la mort d'un personnage, quand elle est bien orchestrée, est une arme de narration massive. Que la perte d'un être cher pour ceux qui survivent peut être aussi douloureuse pour le spectateur. Bref, qu'il ne faut pas avoir peur de faire du mal à vos personnages, ils sont là pour ça. Évitez tout de même le piège classique : ne les faites pas mourir ou souffrir bêtement, comme ça, sur un coup de tête. Pour que le lecteur soit touché, il faut 1) qu'il ait créé un lien émotionnel avec le personnage au cours de l'histoire et 2) que la mort ou la douleur soit perçue comme une injustice, soit parce qu'elle était imprévisible, soit parce que vous aurez bien fait monter la sauce en la rendant inéluctable, et donc émouvante.

Épître Quinte : L'art du dialogue. Un dialogue bien mené, c'est les trois quarts du réalisme de vos personnages. Les dialogues permettent de sous-entendre une myriade de détails : l'origine sociale de vos personnages grâce au vocabulaire qu'ils utilisent (vocabulaire soutenu, patois, argot ?), leur situation émotionnelle par le bégaiement ou la ponctuation, le rapport qu'ils ont avec leurs interlocuteurs (est-ce qu'ils leurs parlent froidement, d'égal à égal, est-ce qu'ils les flattent ?)… Mais pour que ce soit réaliste, le dialogue doit avant tout être crédible. N'hésitez pas à lire les dialogues que vous écrivez à haute voix, vous saurez tout de suite si vous faites du bon travail ou non.

Épître Sixte : Il y a un monde en dehors de la Fondation. La Fondation SCP dispose d'une univers immense, avec ses Groupes d'Intérêts, qui s'étendent du FBI jusqu'à des cultes obscurs et terribles, sans oublier tous les civils, les chefs d'état, les religieux, les riches, les pauvres, les innocents, les suspects, les trop curieux, les malchanceux… Le monde entier peut être votre personnage. D'où un élément fondamental : ces règles s'appliquent pour tout le monde, y compris en dehors de la Fondation.

- Du Façonnage d'une Figure Haute en Couleur : Versets Apocryphes

Paroles inspirantes et aspirant à guider l'initié dans sa quête de personnage réussi et profond.

  • Verset 1 : Si tu parviens à imaginer une suite, une vie à ton personnage, tu es sur la bonne voie. Sinon, change des détails. De petits détails suffisent à ouvrir de grandes portes.
  • Verset 2 : Les défauts, c'est important. C'est un moyen simple et facile, sans pour autant être grossier, de donner de la profondeur à un caractère.
  • Verset 3 : Explore la nouveauté. La Fondation dispose de nombreux départements inexplorés, de postes qui n'ont jamais été occupés, de personnalités jamais effleurées.
  • Verset 4 : Tout a une raison. Si un personnage occupe la place qu'il occupe, c'est que la Fondation le veut là. Et la Fondation a toujours ses raisons, qu'elles soient connues ou non.
  • Verset 5 : Ne dis pas tout. Laisse ton esprit vagabonder, créer un background que tu ne coucheras jamais sur écrit, voire dont tu ne parleras jamais à personne, mais que tu prendras tout de même en compte lorsque tu écriras. Une face d'ombre, comme en peinture, donne du relief à un personnage.
  • Verset 6 : Tu n'es rien. Tes personnages ne sont rien. La Fondation parvient à confiner les SCP parce que c'est une organisation et que le tout est supérieur à la somme de ses parties. Mais ce personnage, seul, face à la folie, face à l'infini, face à l'apocalypse imminente, face à un univers qui le dépasse… Comment le vit-il ?
  • Verset 7 : Tu es tout. Tes personnages sont tout. Au centre de leur petit univers, tout découle d'eux, tout dépend d'eux. Ce personnage est entouré de petits tracas quotidiens, de factures, d'animaux de compagnie, de hobbies, de maladies, d'amours à sens unique… Comment le vit-il ?
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